Duas câmeras de gameplay e continuidade da Catedral
Atualização local de 10 de outubro: paredes opacas da Catedral, vãos de portas e grades preservados e nomes nativos dos itens em 3D. Gameplay e arte continuam em revisão.
5 min de leituraDEVLOG
Do primeiro protótipo ao objetivo de reconstruir todo Diablo 1 em 3D. O que mudou, como foi testado e o que ainda precisa de revisão, com capturas, comparações técnicas e fontes versionadas.
Ilustração de ambientação gerada com IA
O piloto técnico de nove regiões do primeiro andar normal agora usa pisos CEL/MIN, alvenaria orientada e madeira de CLX. A GPU copia uma área menor por triângulo transparente. Repetições, doadores e faces de topo continuam aproximações; atores seguem em sprites e os demais andares e níveis de missão permanecem nativos. Formas finais, portas na partida, gameplay físico e FPS sustentado continuam pendentes.
Os registros de 07/10/2026 formam a retrospectiva inicial. v1–v4 representam etapas locais anteriores; novos registros acompanham as entregas seguintes.
Atualização local de 10 de outubro: paredes opacas da Catedral, vãos de portas e grades preservados e nomes nativos dos itens em 3D. Gameplay e arte continuam em revisão.
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Gameplay gravado por Douglas e prévias históricas mostram controles, HUD, Tristram, Ogden e Catedral. Vídeo horizontal e Short com legendas em inglês e limites do desenvolvimento.
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O piloto do primeiro andar recebe piso, alvenaria e madeira do original, com aproximações visuais explícitas. A cópia regional reduz o custo medido da transparência; formas, portas e gameplay ainda precisam de revisão.
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O piloto técnico instalado desenha nove regiões próximas no primeiro andar normal da Catedral. Geometria simples, recuperação da GPU e dados nativos preservados; arte e revisão na partida continuam pendentes.
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A correção instalada retira uma fachada antiga e uma pedra que se sobrepunham à taverna importada, preservando o modelo e a navegação. Veja a comparação técnica CPU antes/depois.
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Correção técnica instalada para a página de Jogabilidade que invadia os globos do HUD HD; a confirmação na partida habitual permanece pendente.
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Primeira e terceira pessoa agora compartilham oito associações de movimento editáveis no menu principal, com preferências salvas. Veja os controles, os testes e a revisão interativa ainda pendente.
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Corrigido o limite que provocava queda para CPU ao mostrar mais objetos; a recuperação por capacidade agora acompanha mudanças de carga, com a proteção mantida.
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O menu reúne suporte e créditos de Diablo 3D, enquanto props e árvores passam a reutilizar geometria na GPU, preservando modelos, texturas e a partida.
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Sessenta conceitos novos, três peças de interface e protótipos editáveis para dar continuidade visual às telas de Diablo 3D, com referências e limites identificados.
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Nove conceitos de itens ligados ao catálogo e um novo HUD com seis peças autorais: as propostas visuais, os testes realizados e as próximas etapas.
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Quatro câmeras, revisão dos modelos, correções na GPU e uma comunidade bilíngue: os avanços de hoje e os desafios que a primeira pessoa tornou visíveis.
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Um editor externo para inspecionar arquitetura, salvar a cena e exportar modelos estáticos ao DevilutionX, com validação, perfil de revisão e limites explícitos.
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A GPU chegou ao teste na partida: melhora de desempenho relatada pelo responsável, com medição controlada e limites do piloto Direct3D 11 no Windows.
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A cabana opcional recebeu duas velas físicas com oscilação discreta e uma abertura traseira real, preservando o modelo exterior e sua calibração.
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O perfil opcional da cabana Meshy recebeu interior físico e luz amarela; oito peças de terreno foram revisadas para retirar sombras pintadas.
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Comparações reais de original, antes e depois orientaram a iluminação exterior da cabana Meshy antes da conversão à paleta do jogo.
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A cabana leste recebeu geração multi-view e importação opcional; construções passaram a projetar sombras, com falhas e limites documentados.
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A animação fornecida pelo autor e o catálogo de Tristram organizam a identidade do projeto e a colaboração em famílias de objetos.
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Guerreiro, habitantes e vacas ganharam volume na v4. As fontes disponíveis, as inferências e a cobertura dos testes continuam explícitas.
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A v4 agrupou construções, árvores e pedras a partir do cenário nativo e ampliou a auditoria dos volumes, com limites visuais explícitos.
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A etapa v3 corrigiu chão e limites das casas e separou o retorno ao backend original da comparação real das malhas reconstruídas.
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A etapa v2 reuniu arquitetura, câmera em 360 graus e caminhada suave, mantendo o mapa e as interações originais de Tristram.
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Retrospectiva do primeiro diagnóstico local do D3D: alternar a visão, girar a câmera e preservar a partida original de Diablo.
3 min de leituraTente outro termo ou veja todas as etapas.