DEVLOG

Diário de construção.

Do primeiro protótipo ao objetivo de reconstruir todo Diablo 1 em 3D. O que mudou, como foi testado e o que ainda precisa de revisão, com capturas, comparações técnicas e fontes versionadas.

Ilustração de ambientação gerada com IA

Catedral: materiais nativos e transparência

O piloto técnico de nove regiões do primeiro andar normal agora usa pisos CEL/MIN, alvenaria orientada e madeira de CLX. A GPU copia uma área menor por triângulo transparente. Repetições, doadores e faces de topo continuam aproximações; atores seguem em sprites e os demais andares e níveis de missão permanecem nativos. Formas finais, portas na partida, gameplay físico e FPS sustentado continuam pendentes.

Os registros de 07/10/2026 formam a retrospectiva inicial. v1–v4 representam etapas locais anteriores; novos registros acompanham as entregas seguintes.

Registros publicados

Protótipo

Duas câmeras de gameplay e continuidade da Catedral

Atualização local de 10 de outubro: paredes opacas da Catedral, vãos de portas e grades preservados e nomes nativos dos itens em 3D. Gameplay e arte continuam em revisão.

5 min de leitura
Protótipo

Diablo 3D em vídeo: controles, Tristram e Catedral

Gameplay gravado por Douglas e prévias históricas mostram controles, HUD, Tristram, Ogden e Catedral. Vídeo horizontal e Short com legendas em inglês e limites do desenvolvimento.

2 min de leitura
Geometria

Catedral: materiais nativos e transparência mais leve

O piloto do primeiro andar recebe piso, alvenaria e madeira do original, com aproximações visuais explícitas. A cópia regional reduz o custo medido da transparência; formas, portas e gameplay ainda precisam de revisão.

7 min de leitura
Geometria

Catedral: o primeiro andar recebe um piloto 3D

O piloto técnico instalado desenha nove regiões próximas no primeiro andar normal da Catedral. Geometria simples, recuperação da GPU e dados nativos preservados; arte e revisão na partida continuam pendentes.

4 min de leitura
Geometria

Taverna: removendo os resíduos do cenário antigo

A correção instalada retira uma fachada antiga e uma pedra que se sobrepunham à taverna importada, preservando o modelo e a navegação. Veja a comparação técnica CPU antes/depois.

4 min de leitura
Protótipo

Controles: movimento remapeável e câmera

Primeira e terceira pessoa agora compartilham oito associações de movimento editáveis no menu principal, com preferências salvas. Veja os controles, os testes e a revisão interativa ainda pendente.

10 min de leitura
Ferramentas

GPU continua ativa ao afastar a câmera

Corrigido o limite que provocava queda para CPU ao mostrar mais objetos; a recuperação por capacidade agora acompanha mudanças de carga, com a proteção mantida.

4 min de leitura
Ferramentas

Créditos do projeto e menos trabalho por quadro

O menu reúne suporte e créditos de Diablo 3D, enquanto props e árvores passam a reutilizar geometria na GPU, preservando modelos, texturas e a partida.

6 min de leitura
Protótipo

Itens e novo HUD: arte em revisão para Diablo 3D

Nove conceitos de itens ligados ao catálogo e um novo HUD com seis peças autorais: as propostas visuais, os testes realizados e as próximas etapas.

11 min de leitura
Ferramentas

Godot entra na revisão da arquitetura de Tristram

Um editor externo para inspecionar arquitetura, salvar a cena e exportar modelos estáticos ao DevilutionX, com validação, perfil de revisão e limites explícitos.

5 min de leitura
Ferramentas

Tristram ganha renderização na GPU

A GPU chegou ao teste na partida: melhora de desempenho relatada pelo responsável, com medição controlada e limites do piloto Direct3D 11 no Windows.

4 min de leitura
Luz

Duas velas, duas janelas e o mesmo cômodo

A cabana opcional recebeu duas velas físicas com oscilação discreta e uma abertura traseira real, preservando o modelo exterior e sua calibração.

4 min de leitura
Ferramentas

Meshy e sombras: uma geração começa a revisão

A cabana leste recebeu geração multi-view e importação opcional; construções passaram a projetar sombras, com falhas e limites documentados.

3 min de leitura
Geometria

Reconstruir objetos inteiros em Tristram

A v4 agrupou construções, árvores e pedras a partir do cenário nativo e ampliou a auditoria dos volumes, com limites visuais explícitos.

3 min de leitura
Ferramentas

Comparar sem esconder as diferenças

A etapa v3 corrigiu chão e limites das casas e separou o retorno ao backend original da comparação real das malhas reconstruídas.

3 min de leitura
Geometria

Da projeção às construções completas

A etapa v2 reuniu arquitetura, câmera em 360 graus e caminhada suave, mantendo o mapa e as interações originais de Tristram.

3 min de leitura

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