Protótipo · DEVLOG

Todas as telas, uma mesma atmosfera: o estudo de interfaces R2

Sessenta conceitos novos, três peças de interface e protótipos editáveis para dar continuidade visual às telas de Diablo 3D, com referências e limites identificados.

Projeto D3D5 min de leitura

Ilustração de ambientação gerada com IA

Conceito candidato de personagem e inventário para o estudo R2; ilustração em revisão, não captura do jogo.
Conceito candidato de personagem e inventário para o estudo R2; ilustração em revisão, não captura do jogo.

Abrir o inventário, conversar com um morador ou ajustar o áudio também faz parte da atmosfera de Diablo. O estudo R2 amplia a direção visual do projeto para essas situações, com propostas organizadas por tela, referências disponíveis e três exemplos editáveis no Godot. As imagens apresentadas aqui são conceitos candidatos; os novos painéis ainda não foram integrados ao jogo.

Uma direção para o jogo inteiro

O objetivo continua sendo reconstruir Diablo 1 inteiro em 3D. Tristram é a primeira etapa de validação, enquanto o estudo de interfaces considera as telas e os estados que acompanham a experiência mais ampla: entrada, personagens, equipamentos, magias, missões, diálogos, comércio e configurações.

A direção procura manter pedra escura, ferro envelhecido, texto em marfim e destaques em âmbar. Molduras e ornamentos precisam dividir espaço com nomes, valores e descrições legíveis. O fundo deve sustentar essa atmosfera de maneira consistente, sem disputar atenção com a informação que o jogador está procurando.

O menu principal reutiliza a direção anterior. O HUD principal já instalado e os créditos permanecem preservados; este lote trata das demais interfaces. A documentação do estudo explica a organização e os próximos passos.

65 arquétipos, 223 estados

O catálogo reúne 65 arquétipos e 223 estados rastreados. Um arquétipo é uma estrutura compartilhada: uma lista de opções pode ter diferentes conteúdos e condições sem precisar de um desenho independente para cada combinação. Esses números não representam 223 menus distintos.

As propostas cobrem os 63 arquétipos que precisam de arte. Foram produzidas 60 composições novas: 18 de entrada e navegação, 12 de configurações, 21 de painéis e nove de comércio. Algumas pranchas apresentam várias variantes. Com três peças sem texto e o menu reutilizado, o catálogo reúne 64 recursos visuais.

Entre os grupos estão seleção de heróis e sessões, ajustes de áudio e gráficos, teclas e controles, personagem e inventário, baú e ouro, livro de magias, mapas, missões, conversas, lojas e avisos. Cada proposta está relacionada às ações e condições registradas no catálogo.

O levantamento inclui estados condicionais de Hellfire, rede, shareware, controle, toque e ferramentas de desenvolvimento. Sua presença no catálogo não significa que todos estejam disponíveis na build atual.

Conceito e referência têm papéis diferentes

Uma ilustração ajuda a avaliar composição, materiais e hierarquia. A referência nativa permite conferir o que a interface realmente precisa mostrar e fazer. A galeria identifica os dois papéis para que uma proposta gerada não seja confundida com o original.

Há 14 referências nativas em imagem: uma captura histórica de janela e 13 composições técnicas produzidas fora da janela da partida. Algumas já mostram fundos modificados pelo projeto; não são todas reproduções intactas do Diablo original. Uma referência também pode cobrir apenas parte das variantes de um arquétipo.

Os outros 51 arquétipos ainda precisam de captura nativa. Nesses casos, a comparação informa a lacuna e aponta para as funções existentes no código. A comparação visual integral permanece pendente.

Para publicação, 60 conceitos e 14 referências foram convertidos para WebP sem perdas. O recibo das 74 conversões registra igualdade dos pixels RGBA e das dimensões. Não houve recorte, redimensionamento ou retoque; os masters originais permaneceram intactos.

Do desenho a controles editáveis

Três exemplos passaram da composição ilustrada para cenas separadas no Godot: configurações, inventário e comércio. As molduras usam os três kits sem texto; nomes, valores, botões e células são elementos editáveis. Assim, a arte pode orientar a apresentação enquanto o conteúdo permanece separado.

O inventário conserva sete receptáculos de equipamento e mochila de 10×4 células. O exemplo de comércio usa loja de 10×9 células, além da mochila. Configurações apresenta 18 linhas e um rodapé horizontal. Os itens geométricos e os atributos exibidos são exemplos locais.

O recibo dos protótipos registra 819 verificações aprovadas de estrutura, geometria e acionamentos locais. Esses testes não produziram renders ou capturas do Godot, nem validaram input físico ou aparência final. Comprar apenas abre uma confirmação demonstrativa; confirmar ou cancelar fecha a prévia, sem transação.

Salvar essas cenas não altera a partida, as configurações ou os saves. A integração futura ainda precisa ligar cada controle aos comportamentos nativos.

O que ainda precisa de correção

Duas pranchas deixam claro por que uma imagem não pode determinar sozinha as regras da interface. P08 desenha aproximadamente um baú de 10×9 e uma mochila de 10×3; os contratos corretos são 10×10 e 10×4. A prancha c-05 apresenta uma loja de 11×8, enquanto o protótipo Godot já usa os 10×9 corretos. Essas grades ilustradas estão bloqueadas para promoção direta.

Letras, números, itens e exemplos de chat também precisam virar conteúdo real. Os ornamentos centrais das molduras exigem revisão ao mudar de proporção, e a leitura deve ser conferida em diferentes tamanhos e idiomas. A validação estrutural não substitui essa avaliação visual.

O próximo passo é revisar cada família, completar as referências faltantes e ajustar os componentes antes de integrar uma família por vez. A cobertura de conceitos está organizada; a aprovação artística e a comparação completa continuam em aberto.

Em outra frente do projeto, Griswold e Ogden aparecem nos dois vídeos públicos abaixo, em uma volta rápida de 360°. São modelos em desenvolvimento: a apresentação não é gameplay e não comprova integração ao jogo ou aprovação artística.

MODELOS EM DESENVOLVIMENTO · WIP

Griswold e Ogden em 360°

Uma prévia de 28 segundos dos dois modelos em desenvolvimento, com um vídeo principal horizontal e um Short dos mesmos personagens.

São estudos visuais em revisão. Os vídeos não mostram gameplay nem comprovam integração no jogo ou aprovação artística.

Clique no play ou em “Assistir aqui” para reproduzir neste card. O player só carrega após esse clique. Acompanhar o devlog.

Vídeo principal horizontal · 28 s · WIP

Griswold & Ogden | Fast 360° Character Showcase | Diablo3D

Griswold e Ogden em giro de 360° para revisão visual.

Short vertical · 28 s · WIP

Griswold + Ogden in 28 Seconds | Diablo3D #Shorts

Os mesmos dois modelos, em formato vertical.

Galeria completa do estudo R2

A galeria reúne os 64 recursos visuais e as 14 referências disponíveis, com suas identificações e limites. Observe a disposição dos controles, a leitura dos textos e a continuidade dos materiais. Nas propostas de baú e loja, considere também as divergências de grade descritas acima: elas fazem parte da revisão pendente.

Continue acompanhando.

Protótipo

Duas câmeras de gameplay e continuidade da Catedral

Atualização local de 10 de outubro: paredes opacas da Catedral, vãos de portas e grades preservados e nomes nativos dos itens em 3D. Gameplay e arte continuam em revisão.

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Protótipo

Diablo 3D em vídeo: controles, Tristram e Catedral

Gameplay gravado por Douglas e prévias históricas mostram controles, HUD, Tristram, Ogden e Catedral. Vídeo horizontal e Short com legendas em inglês e limites do desenvolvimento.

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Geometria

Catedral: materiais nativos e transparência mais leve

O piloto do primeiro andar recebe piso, alvenaria e madeira do original, com aproximações visuais explícitas. A cópia regional reduz o custo medido da transparência; formas, portas e gameplay ainda precisam de revisão.

7 min de leitura

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