
Depois da instalação das malhas residentes, o teste do autor revelou um problema: habilitar a GPU e afastar a câmera podia tornar o backend indisponível e derrubar o desempenho. A correção foi publicada no commit 046a1850d e instalada no iniciador habitual em 8 de outubro de 2026, às 15:30, horário de Brasília.
A imagem acima é uma comparação técnica de câmeras já publicada, usada apenas como contexto. Não há novas capturas de gameplay desta correção. A evidência está nos testes descritos a seguir e na documentação fixada nesta revisão.
De onde vinha a queda
O log da partida mostrou a troca para CPU exatamente ao alcançar 1.048.576 triângulos, com a Radeon RX 570 identificada e sem erro de remoção do dispositivo. O limite aplicado ao stream temporário também contava desenhos de malhas já residentes na GPU, embora essas malhas não alocassem vértices nesse stream.
Ao afastar a câmera, mais objetos entravam no enquadramento e essa contagem compartilhada podia rejeitar um quadro que cabia no caminho residente. Depois da primeira falha, o bloqueio permanecia até desligar e ligar a opção da GPU.
Limites separados, proteção mantida
A contagem foi corrigida. O teto continua valendo para o stream projetado, enquanto as malhas residentes conservam os limites reais de memória, índices e tamanho de buffers. O cache de geometria continua com seu orçamento independente de 256 MiB; a correção não remove os limites de memória nem representa toda a memória disponível na placa.
As falhas também passaram a distinguir capacidade, entrada inválida, dispositivo e recurso não suportado, preservando a primeira causa. Se ocorrer uma falha real, o quadro inteiro ainda pode voltar à CPU com cor, profundidade e seleção coerentes.
Quando a GPU pode voltar
Uma falha de capacidade pode agora recuperar automaticamente após uma mudança efetiva de câmera, posição, projeção ou painéis, cena, raster ou visibilidade. Há um intervalo mínimo de um segundo entre tentativas após falhas; mover a câmera continuamente não elimina esse intervalo, e a mesma carga rejeitada não é tentada a cada quadro.
Uma recuperação bem-sucedida limpa a mensagem. Erros de entrada ou dispositivo continuam com tratamento separado, podendo exigir intervenção. Desligar e ligar a opção permite tentar novamente e recriar recursos após falha de dispositivo. Não foi provocada perda física da placa durante a validação.
O que o teste comprovou
A suíte sintética passou 1.843 verificações. O diagnóstico com a cena real usou Full HD, FOV 80, o pacote selecionado e a GPU de hardware Radeon RX 570. Oito poses passaram por zoom até a distância 80, giros e órbita livre, com verificações adicionais de retorno isométrico e reset dos buffers. O retorno isométrico conserva o caminho projetado; esta correção não habilita geometria residente nesse modo.
O maior quadro completo chegou a 1.185.392 triângulos. Toda a sequência permaneceu no backend GPU, com zero triângulos rasterizados pela CPU. Isso se refere à rasterização nesses testes: preparação da cena, simulação e outras etapas ainda têm trabalho na CPU.
Repetir as poses preservou a cor completa, e 627 sondas de seleção e profundidade passaram. O mapa completo de sombras, as preferências, a simulação e seu gerador de números aleatórios permaneceram intactos. Um teste separado excedeu um limite real de pixels, confirmou o fallback CPU integral e a recuperação automática após reduzir o viewport, sem desligar e ligar a opção.
Esse resultado comprova a permanência na GPU nas condições testadas. Não mede FPS sustentado da partida nem comprova 60 FPS. As medições anteriores de geometria residente permanecem como histórico daquela rodada; esta correção não acrescenta um novo benchmark de fluidez.
Instalação e próximos passos
Nenhum modelo ou textura foi substituído. Os 40 arquivos do perfil habitual conservaram seus bytes e datas na instalação; a preparação posterior alterou somente o recibo esperado de runtime. A entrada continua sendo o mesmo iniciador habitual.
A preparação na CPU e a leitura de volta da GPU continuam custosas. Orçamento de memória via DXGI e seleção explícita de adaptador ainda estão pendentes. O próximo passo é medir esses gargalos na partida real, preservando a qualidade dos assets e o fallback de segurança. O guia de execução dessa revisão registra a fila.
O objetivo continua sendo reconstruir Diablo 1 inteiro em 3D. Tristram é o primeiro ambiente de validação; a correção não amplia o renderer para os demais níveis nem substitui a revisão artística dos modelos.



