DIABLO 3D · DEVLOG ABERTO

Diablo 3D

Diablo 1 sob uma nova dimensão.

Diablo3D é o projeto de Douglas Pan para recriar todo Diablo 1 em 3D, baseado no DevilutionX. Usa IA no código, nos textos, na arte e nas novas gravações musicais. É um protótipo muito inicial e instável.

Acompanhe via Discord
Objetivo: jogo completoTristram e Catedral: em desenvolvimentoProtótipo offline · GPU opcional

Ilustração de ambientação gerada com IA

Douglas Pan dirige o projeto.

Douglas define o objetivo, escolhe referências, pede correções e testa versões. Usa IA para escrever código e textos, gerar estudos visuais e produzir recursos. O trabalho novo do Diablo3D não é apresentado como feito manualmente.

Como usamos IA

Por que novas câmeras?

Explorar Tristram e as masmorras por dentro, em primeira pessoa, ou acompanhar o herói em terceira pessoa. A simulação do DevilutionX mantém as regras do jogo; F4 permite comparar a cena com a visão original na mesma partida.

Controles e limites do protótipo
Comparação técnica histórica offscreen da cabana leste no release 63e5e749: renderizador original, modelo antes e depois do interior iluminado.
COMPARAÇÃO TÉCNICA OFFSCREEN · 63e5e749 Comparação técnica histórica offscreen do release 63e5e749. Não é captura da janela do jogo nem comprova o estado atual da partida ou a aprovação integral do modelo.

COMUNIDADE · PROJETO GRATUITO

Contribua com código, arte ou testes.

Revisão humana, modelos e relatos de problemas ajudam a corrigir o protótipo. Compartilhar também ajuda. O apoio financeiro é voluntário.

PANVIA · CAMINHO RECOMENDADO

Instalação em preparação.

O pacote público e a integração com Panvia ainda precisam de validação. Por enquanto, o GitHub oferece o código e o guia de compilação. Uma instalação futura deve preservar saves, configurações e retorno à versão anterior.

Acompanhar a preparação da instalação

Cada mudança deixa um registro.

Capturas, decisões e limites do desenvolvimento.

Ver todos
Protótipo

Duas câmeras de gameplay e continuidade da Catedral

Atualização local de 10 de outubro: paredes opacas da Catedral, vãos de portas e grades preservados e nomes nativos dos itens em 3D. Gameplay e arte continuam em revisão.

5 min de leitura
Protótipo

Diablo 3D em vídeo: controles, Tristram e Catedral

Gameplay gravado por Douglas e prévias históricas mostram controles, HUD, Tristram, Ogden e Catedral. Vídeo horizontal e Short com legendas em inglês e limites do desenvolvimento.

2 min de leitura
Geometria

Catedral: materiais nativos e transparência mais leve

O piloto do primeiro andar recebe piso, alvenaria e madeira do original, com aproximações visuais explícitas. A cópia regional reduz o custo medido da transparência; formas, portas e gameplay ainda precisam de revisão.

7 min de leitura

Ilustração de ambientação gerada com IA

MODELOS EM DESENVOLVIMENTO · WIP

Griswold e Ogden em 360°

Uma prévia de 28 segundos dos dois modelos em desenvolvimento, com um vídeo principal horizontal e um Short dos mesmos personagens.

São estudos visuais em revisão. Os vídeos não mostram gameplay nem comprovam integração no jogo ou aprovação artística.

Clique no play ou em “Assistir aqui” para reproduzir neste card. O player só carrega após esse clique. Acompanhar o devlog.

Vídeo principal horizontal · 28 s · WIP

Griswold & Ogden | Fast 360° Character Showcase | Diablo3D

Griswold e Ogden em giro de 360° para revisão visual.

Short vertical · 28 s · WIP

Griswold + Ogden in 28 Seconds | Diablo3D #Shorts

Os mesmos dois modelos, em formato vertical.

UMA PARTIDA, DUAS VISÕES

O jogo continua.
A câmera muda.

F4 alterna entre o original e o protótipo na mesma partida. Movimento, colisões, inventário e interação continuam usando a simulação do DevilutionX.

Home restaura terceira pessoa na sessão. F4 continua alternando a apresentação nativa e 3D; a fidelidade da geometria exige comparações com a malha ativa.

Entender a tecnologia

DO PRIMEIRO MARCO AO JOGO COMPLETO

A jornada começa
em Tristram.

Tristram e nove regiões do primeiro andar normal da Catedral formam o piloto local. O objetivo inclui todos os níveis. Carregamento, arte, combate e desempenho ainda precisam de revisão.

Checkpoint Windows b775: imports Meshy desligados, modelos preservados e Ogden no sprite original. Sem jogo completo ou pacote público validado.

Ver o roadmap completo

UM PROJETO EM COMUNIDADE

Ajude a construir o próximo capítulo.

Modelagem, código, testes e documentação fazem o projeto avançar. Apoio financeiro e ajuda com ferramentas de geração sustentam as revisões, a continuidade e a expansão para todos os níveis.

Ilustração de ambientação gerada com IA

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