TECNOLOGIA
Uma nova visão.
O mesmo jogo.
Novas câmeras sobre a simulação do Diablo 1, com código desenvolvido usando IA. Aqui estão os controles, a versão documentada e os limites do protótipo.
Ilustração de ambientação gerada com IA
Protótipo muito inicial e instável
Windows b77562161864: Tristram, terceira/primeira pessoa, HUD HD e piloto de nove regiões no primeiro andar normal da Catedral. Os 14 vínculos Meshy conhecidos estão desligados; a cidade usa substitutos mais simples e Ogden usa o sprite original. Os modelos anteriores estão preservados para revisão.
Carregar saves ou voltar à masmorra pode fazer o 3D falhar e retornar à apresentação nativa. Os outros andares ainda usam a visão original. Arte, interações e desempenho precisam de trabalho; não há FPS sustentado comprovado para o jogo completo.
R12 é um teste de navegador servido apenas no computador de desenvolvimento. Não é uma versão web pública. Um pacote público instalável ainda precisa de validação; ajustes privados não são apresentados como entregues.
O desenvolvimento amplo do jogo está em pausa. A preparação final não equivale a uma nova versão publicada; não há prazo prometido para concluir o jogo.
A base continua sendo DevilutionX
C++ e SDL mantêm a partida: mapa, seed, combate, colisão, itens e saves. A camada nova monta a cena 3D e usa GPU Direct3D 11 opcional no Windows, com retorno à CPU ou à visão nativa quando necessário.
Codex participa do desenvolvimento desse código e das ferramentas. Godot é um editor externo de revisão; o jogo continua no DevilutionX. Meshy gera candidatos de modelos, sem aprovação automática.
Origem, IA e créditosO que os testes comprovam
Há comparações offscreen, testes nativos e capturas de jogo identificadas no devlog. Um teste de renderização mede aquele cenário e aquela versão. Não demonstra sozinho combate, transições, carregamento, fidelidade completa ou FPS sustentado.
Os registros antigos de taverna, Ogden e modelos importados continuam como histórico. Eles não significam que esses imports estejam ativos no checkpoint com Meshy desligado.
Consultar capturas e contextoControles: o que existe e o que foi pedido
Referência: checkpoint local Windows b775, documentado em 10 de outubro. Integração e testes técnicos não substituem uma revisão completa com teclado e mouse durante a partida. Os atalhos podem variar com o perfil.
Integrados no protótipo documentado
| Comando | Ação |
|---|---|
| WASD / setas | Mover nas oito direções nativas, em relação à câmera; teclas configuráveis. |
| F4 | Alternar original / 3D em Tristram e no piloto da Catedral, quando o quadro 3D é válido. |
| K / roda do mouse | Alternar terceira / primeira pessoa; a roda aproxima ou afasta. |
| Botão do meio + arrastar | Girar e inclinar a câmera. Na primeira pessoa, o mouse controla o olhar. |
| Home | Restaurar terceira pessoa nesta sessão. |
| Esc | Abrir o menu e as configurações do jogo. |
Esquema pedido — validação pendente
Douglas pediu este esquema. Ele não é anunciado como o padrão já testado da build b775. O novo mapeamento e a política de ataque precisam passar pela versão final identificada e por testes de entrada, foco e interação.
| Comando | Ação |
|---|---|
| M | Mapa |
| I / Tab | Inventário / interface |
| Q | Magias |
| J | Missões |
| E | Interagir com o alvo próximo |
| Clique / segurar | Atacar sem caminhar, mantendo a cadência nativa |
Mover e atacar continuam respeitando as regras e a cadência do Diablo original. O pedido de clique sem caminhada não comprova que essa política já está instalada.

