Protótipo · DEVLOG

Uma mesma partida, duas maneiras de ver Tristram

Retrospectiva do primeiro diagnóstico local do D3D: alternar a visão, girar a câmera e preservar a partida original de Diablo.

Projeto D3D3 min de leitura

Ilustração de ambientação gerada com IA

Captura contextual do primeiro diagnóstico local da visualização de Tristram em 3D.
Captura contextual do primeiro diagnóstico local da visualização de Tristram em 3D.

O primeiro passo do D3D foi colocar outra maneira de desenhar Tristram dentro da mesma partida. A cidade, o personagem e as regras continuam pertencendo ao jogo. A mudança visual precisa acompanhar esse estado, permitir comparação e devolver o jogador à visão original quando ele quiser.

Este artigo é uma retrospectiva publicada em 7 de outubro de 2026. As imagens representam o primeiro conjunto local de diagnósticos, preservado em diagnostics/gog. O registro dessa rodada foi gravado às 05:37 do mesmo dia. Esse horário identifica a evidência local; ele não representa um lançamento separado. O código das etapas iniciais foi publicado junto do protótipo v4 no commit 4cb265c01, às 15:29, no horário de São Paulo.

Uma troca de desenho que preserva o jogo

A tecla F4 alterna a renderização em Tristram sem recarregar o mapa. O primeiro roteiro de testes verificou 24 trocas de modo, conferindo que mapa, jogador e alvo da câmera continuavam iguais. Isso estabeleceu uma condição básica para o projeto: uma mudança na apresentação não deve produzir outra partida ou interferir nas regras existentes.

A separação também delimita o escopo. A visualização 3D se aplica à cidade. Ao entrar na Catedral, o jogo conserva a renderização original. Inventário, movimentação, colisão e diálogos continuam sendo calculados pelo DevilutionX. A proposta é reconstruir Tristram inteira primeiro e amadurecer esse caminho antes de estendê-lo aos níveis procedurais.

O build Windows documentado usa NONET=ON e funciona offline. Mais jogadores, um hub compartilhado e voz por proximidade continuam como pesquisa futura. As verificações desta etapa pertencem à partida local; elas não estabelecem uma implementação nova de rede.

O protótipo parte do DevilutionX 1.6.0-dev, no commit dac104bab. O histórico anterior a essa base pertence ao engine upstream. A contribuição D3D começa com seu renderer e suas ferramentas; preservar essa distinção também faz parte da retrospectiva.

Desenhar e selecionar o mesmo cenário

Uma câmera que muda a projeção também muda onde o jogador vê cada objeto. Por isso, o diagnóstico inicial conferiu a seleção de chão caminhável, jogador e habitantes nas suas posições reais. Também rejeitou cliques fora da área do mundo e verificou que a renderização não sobrescrevia as linhas da interface.

Ao girar a câmera, a seleção antiga precisa ser invalidada. O teste confirmou essa atualização e o retorno entre coordenadas do chão e sua projeção na tela. A recarga dos recursos foi exercitada separadamente: liberar e reconstruir o cache deveria produzir novamente a mesma imagem no mesmo estado.

Vista girada do primeiro diagnóstico local de Tristram.

A rotação expõe o estado daquele primeiro experimento. Esta captura é evidência de desenvolvimento, não uma imagem promocional de uma cidade concluída.

O que esta etapa demonstra

Essa rodada mostra que a nova apresentação podia conviver com a partida nativa, responder à rotação e manter uma seleção coerente. Ela não encerra a reconstrução das casas, árvores, pedras ou personagens. Uma imagem legível de um ângulo ainda pode revelar volumes insuficientes quando a câmera muda.

Também é preciso distinguir a captura automática da experiência em uma sessão aberta. O diagnóstico roda sem janela e verifica contratos concretos do renderer. Caminhar, conversar e usar os controles no jogo continuam sendo parte da revisão. O estado documentado do protótipo registra essas limitações.

A etapa seguinte passa a tratar construções como objetos completos e amplia os controles da câmera. A mesma regra acompanha esse avanço: melhorar a geometria preservando a simulação que já funciona.

Continue acompanhando.

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