O destino é todo Diablo 1 em 3D. Esta galeria reúne os vídeos públicos do projeto e as capturas técnicas de Tristram e da Catedral. Cada registro conserva seu contexto: gameplay gravado, estudos de personagens, trilhas ou testes offscreen. As capturas técnicas não representam sessões de gameplay ou aprovação de arte final.
Ilustração de ambientação gerada com IA
As etapas v1 a v4 são registros locais retrospectivos publicados aqui em 07/10/2026. Novos níveis serão documentados quando implementados. As ilustrações de ambientação e os conceitos de interface ficam separados das capturas e comparações técnicas abaixo, identificadas por legenda e procedência.
DEVLOG · 09/10/2026
O devlog de hoje, em vídeo.
Controles, HUD, Tristram, Ogden e o primeiro piloto da Catedral. O objetivo continua sendo todo Diablo 1 em 3D.
D3D · DEVLOG09/10/2026
Devlog horizontal · 39 s
Controles, Tristram e Catedral
Narração em português · legendas em inglês
Gameplay gravado por Douglas e prévias históricas. A narração registra a preparação anterior à integração de Ogden e do piloto da Catedral; arte, câmera e desempenho seguem em revisão.
Gameplay gravado por Douglas e prévias históricas. A narração registra a preparação anterior à integração de Ogden e do piloto da Catedral; arte, câmera e desempenho seguem em revisão.
Cinco vídeos das regravações/reinterpretações da música de Diablo. Tristram 3 é uma exportação alternativa; cinco arquivos não representam cinco composições distintas.
Depois no enquadramento próximo do comparativo: materiais nativos aproximados e cópia regional. Cenário parado e inicialização parcial, anterior à instalação; formas e detalhes não finalizados, sem HUD ou gameplay.
Antes no mesmo enquadramento técnico próximo, sem AA. Baseline de materiais provisórios do comparativo associado à entrega a783aff4; não é gameplay. O piso visual muda deliberadamente na versão texturizada.
Catedral: geometria forçada na perspectiva original
Geometria forçada do gate de materiais, em cenário parado e inicialização parcial anterior à instalação. Materiais aproximados, formas e detalhes provisórios; não é o retorno Home nem aprovação artística integral.
Piloto técnico do primeiro andar normal, após recuperação imediata na RX 570. Inicialização parcial e cenário parado, anterior à instalação; não demonstra gameplay, FPS ou arte final.
Referência técnica offscreen do mesmo estado de teste, sem HUD ou sessão física de gameplay. Sustenta o controle de recuperação; não é uma comparação artística na mesma câmera nem representa todas as falhas intermediárias.
Ampliar ↗09/10 · comparação CPU offscreen · feb9ca77e
Taverna antes da limpeza dos resíduos
Antes da correção feb9ca77e: mesma câmera e cena de entrada do resultado seguinte, em reprodução CPU offscreen. Os resíduos nativos ainda aparecem. Não é captura da janela do jogo, gameplay ou teste de GPU.
Ampliar ↗09/10 · comparação CPU offscreen · feb9ca77e
Taverna após a limpeza dos resíduos
Depois da correção feb9ca77e: os resíduos da fachada e uma pedra exata foram suprimidos, na mesma câmera CPU offscreen da imagem anterior. Não é captura da janela do jogo, gameplay, teste de GPU ou aprovação artística integral.
O submenu mantém as telas herdadas e acrescenta os créditos do projeto. Interface nativa em diagnóstico offscreen; não representa uma partida em execução.
Tela nativa de créditos em português da entrega fc9642982. Autoria e direção de Douglas Pan, com créditos herdados preservados; captura técnica offscreen, sem nova aprovação artística.
A mesma tela de créditos em inglês, produzida pelo diagnóstico offscreen. Os dois idiomas fazem parte da entrega instalada; esta imagem não é gameplay.
Captura da geometria 3D forçada na perspectiva nativa da Catedral. É uma revisão visual da arquitetura de Tristram; o primeiro nível procedural continua como etapa futura.
A cidade reúne geometria agrupada, vegetação e personagens. Árvores, rochas, prédios e atores ainda exigem revisão artística. Captura de um refinamento local posterior à auditoria inicial da V4.
Um ângulo diferente expõe faces, profundidade e limitações que a perspectiva original pode esconder. Captura de um refinamento local posterior à auditoria inicial da V4.
Comparação contextual do personagem. A referência usa o backend original; os outros quadros mostram a malha forçada. Personagens ainda precisam de revisão. Captura de um refinamento local posterior à auditoria inicial da V4.
Ampliar ↗V4 · iluminação intermediária do modelo importado
Rodada intermediária de iluminação do modelo
Rodada intermediária de iluminação da cabana gerada com Meshy e importada pelo fluxo opcional. Esta captura precede a calibração final e mostra defeitos que motivaram novas correções.
Original, modelo importado antes e modelo depois da calibração da luz externa. A evidência é da cena renderizada; não declara o interior ou o piso concluídos.
Outro print do autor registra a forma e a textura da cabana que motivaram a comparação com a referência original.
Ampliar ↗Jogo original · referência enviada pelo autor
Captura do jogo original enviada pelo autor
Captura do jogo original enviada pelo autor para comparar proporções e materiais. A luz amarela pertence à imagem original usada como referência durante a revisão da reconstrução.
Auditoria contextual da ferraria na V4. Os pilares, o poço e a forma do personagem expõem diferenças entre a fonte original e a geometria reconstruída.
A cabana de Adria acrescenta detalhes de fachada, varanda, vegetação e rio à auditoria. O resultado ainda apresenta diferenças artísticas e geométricas.
A cripta é outro ponto de auditoria da cidade. Esta captura mostra a geometria forçada em contexto, sem declarar sua revisão artística finalizada. Captura de um refinamento local posterior à auditoria inicial da V4.
A perspectiva original é uma referência. Os giros ±5° da malha permitem conferir a forma do poço e a continuidade da cena ao redor dele. Captura de um refinamento local posterior à auditoria inicial da V4.
Ampliar ↗V4 · refinamento local posterior · vegetação
Vegetação em oito ângulos
Auditoria contextual da vegetação em giros de 45°. Faces e volumes ficam mais evidentes ao redor da árvore; vegetação e rochas continuam em revisão. Captura de um refinamento local posterior à auditoria inicial da V4.
Ampliar ↗V4 · refinamento local posterior · atores
Personagem em oito ângulos
A câmera percorre oito ângulos da cena do personagem. O teste registra como o herói e os demais volumes aparecem fora do enquadramento original. Captura de um refinamento local posterior à auditoria inicial da V4.
Ampliar ↗V4 · refinamento local posterior · cabana oeste
Cabana oeste em oito ângulos
A cabana oeste é avaliada em uma volta completa, em passos de 45°. A sequência preserva o ambiente para revisar faces, base e relação com o terreno. Captura de um refinamento local posterior à auditoria inicial da V4.
Auditoria contextual da etapa de máscaras, corpo da cabana e relação com o terreno em quatro ângulos. A comparação ajuda a verificar continuidade e sombra na base; não demonstra um interior concluído.
Cabana: comparação histórica offscreen do interior
Comparação histórica offscreen do release 63e5e749, com recortes e composição de renders técnicos. A janela amarela é visível, mas o detalhe das tábuas não fica legível. Não é captura da janela do jogo nem comprova o estado atual da partida ou a aprovação integral do modelo.
Este recorte mostra o terreno externo ao pé da cabana: antes com sombra antiga pintada e depois com grama limpa e sombra física. O piso interno de madeira está fora deste recorte.
A auditoria compara a lâmpada desligada e ligada no mesmo quadro e recorte, com ampliação 6× nearest já presente na imagem recebida e sem realce de cores. A luz amarela é visível; esta janela pequena não permite examinar o detalhe das tábuas do piso interno.
A janela acesa e a relação da cabana com o terreno são conferidas em −5°, 0° e +5°. O piso de madeira foi implementado fisicamente no interior; o detalhe das tábuas não fica legível neste enquadramento externo.
Cabana: comparação histórica offscreen em quatro ângulos
Comparação histórica offscreen do release 63e5e749 em 0°, 90°, 180° e 270°, com recortes e composição de renders técnicos da cena externa. O detalhe do piso interno não é legível. Não é captura da janela do jogo nem comprova o estado atual da partida ou a aprovação integral do modelo.
Comparação contextual da janela frontal com cores preservadas: referência original, interior anterior e tom de fogo das velas 3D. O recorte de auditoria já recebido usa ampliação nearest. A revisão troca o brilho amarelo anterior por uma leitura mais quente do fogo; os detalhes das velas e do piso não ficam legíveis pela janela pequena.
Capturas reais da mesma vista de 180°, com fogo desligado e ligado na janela traseira. Essa abertura é uma inferência artística aprovada, sem referência original disponível dessa face. As duas janelas se conectam ao mesmo cômodo com piso físico de madeira.
A revisão publicada das velas e aberturas é comparada ao interior anterior em −5°, 0° e +5°, mantendo o contexto da cidade. A janela frontal mostra a mudança do tom do fogo; tábuas, cera e pavios são pequenos demais para revisão de detalhes neste enquadramento externo.
A volta em quatro ângulos registra a frente e a nova abertura traseira da cabana, com fogo no mesmo cômodo. A vista traseira é uma inferência artística aprovada, sem referência original dessa face. São capturas da cena real, com cores recebidas preservadas.
Capturas reais da rodada de câmeras de 8 de outubro. As linhas comparam CPU e GPU; não representam antes e depois das novas otimizações nem uma medição de fluidez.
Adria: geometria preservada e resultado texturizado
Comparação de autoria: 3.491.844 triângulos preservados à esquerda, sem UV/material; 5.134 triângulos no resultado texturizado à direita. A prévia Godot não é uma captura da partida.
Transferência experimental sobre a geometria densa, sem remover faces. Volumes reaparecem, mas UVs e materiais ainda apresentam remendos e compressões. Candidato de autoria não aprovado nem instalado.