Luz · DEVLOG

Uma janela de luz e um chão sem a sombra antiga

O perfil opcional da cabana Meshy recebeu interior físico e luz amarela; oito peças de terreno foram revisadas para retirar sombras pintadas.

Projeto D3D4 min de leitura

Ilustração de ambientação gerada com IA

Comparação técnica histórica offscreen da cabana no release 63e5e749: referência original e modelo antes e depois do interior iluminado e da limpeza das sombras pintadas no terreno.
Comparação técnica histórica offscreen da cabana no release 63e5e749: referência original e modelo antes e depois do interior iluminado e da limpeza das sombras pintadas no terreno.

A janela da cabana leste agora permite ver luz amarela vindo de um cômodo físico. O terreno próximo também recebeu uma revisão para retirar fragmentos da sombra antiga pintada, deixando a sombra calculada pela geometria ocupar esse papel.

O trabalho foi publicado em 7 de outubro de 2026, às 19:33 no horário de São Paulo, no commit 63e5e749. O interior pertence ao perfil opcional de revisão Meshy. As capturas finais comparam esse estado à calibração exterior anterior; a primeira tentativa de iluminação tem resultados próprios, separados abaixo.

A comparação de abertura e a prancha de quatro ângulos são comparações técnicas históricas feitas offscreen, associadas ao release 63e5e749. Não são capturas da janela do jogo nem comprovam o estado atual da partida ou a aprovação integral do modelo.

Um cômodo por trás da abertura

O interior tem paredes de pedra, teto, piso de 12 tábuas sobre uma base fechada e uma pequena lâmpada volumétrica. Um túnel de pedra e divisórias de madeira acompanham a profundidade da janela. A parede interna traseira fecha a abertura duplicada que o modelo gerado apresentava.

A abertura foi medida no modelo importado e recebe um polígono de 20 lados que cabe dentro dela. A iluminação usa esse mesmo limite, bloqueando raios nos cantos de pedra. Isso corrige um vazamento que uma abertura retangular permitia. A lâmpada emite luz própria e ilumina piso e paredes com uma fonte pontual quente, em RGB linear.

O arquivo Meshy, os triângulos exteriores, as UVs e a textura de origem permanecem intactos. Nenhuma nova geração paga foi necessária. A porta continua fechada, e a colisão nativa impede a entrada do jogador. A referência de iluminação documenta esse escopo.

O primeiro teste e a rodada final

A comparação liga e desliga a fonte pontual e sua emissão no renderer real, mantendo câmera e cena iguais. Os números pertencem a essa fixture:

Rodada Intensidade Pixels alterados Pixels aquecidos Mudanças fora da cabana
Primeiro teste local 2,5 117 66 0
Diagnóstico final 6,0 116 116 0

O ajuste de intensidade veio acompanhado da correção dos limites da abertura. A rodada final verifica também a parede traseira opaca e o raio que antes atravessava o canto de pedra.

Recorte da janela na comparação real entre lâmpada desligada e ligada.

O teste mostra a mudança local da iluminação. O detalhe das tábuas não é legível através da pequena janela na escala normal; esta imagem não oferece uma vista completa do cômodo.

Limpar a sombra certa

A limpeza passou de quatro para oito peças auditadas do chão das cabanas. Máscaras fixas delimitam os pixels que recebem terreno limpo de peças doadoras. A leitura independente verificou as oito peças e 80 controles em GOG, shareware e no perfil Meshy, sem divergências fora das máscaras.

Pixels transparentes, preto opaco, cobertura original, mapa e colisão são preservados. A transição escura entre terra e grama junto ao poço foi inspecionada e mantida: apagar qualquer região escura também apagaria detalhes legítimos do terreno.

Terreno exterior: grama com sombra pintada antes e terreno limpo com sombra geométrica depois.

Antes, fragmentos da sombra pintada permaneciam junto às paredes. Depois, o terreno recebe grama limpa e conserva a sombra calculada pela geometria. Este é o chão externo da cabana; o piso interno de madeira é outro componente.

Conferir o giro e conservar a referência

As rodadas finais passaram nos testes de iluminação e cena com dados GOG, shareware e perfil Meshy separado. Cada uma produziu 50 vistas e conferiu 24 enquadramentos de Home iguais ao backend original. Home valida esse retorno, enquanto as imagens abaixo usam a geometria ativa.

Comparação antes e depois nos giros de menos cinco, zero e mais cinco graus.

Comparação técnica histórica offscreen da cabana antes e depois em quatro ângulos, no release 63e5e749.

A janela importada ainda difere da referência em posição e material. Topologia, texturas e outros interiores precisam de revisão; os testes não aprovam a fidelidade completa do modelo. Árvores, pedras e personagens ainda não lançam sombras pelo mapa da arquitetura. Dia/noite, horizonte e neblina permanecem futuros no roadmap, com Tristram como prioridade.

Revisão seguinte: fontes de fogo

A direção posterior pediu fontes de fogo com múltiplos emissores e oscilação sutil, além de uma abertura física e visível na janela traseira. A revisão com duas velas foi publicada em cdeaaab0d e está documentada em Duas velas, duas janelas e o mesmo cômodo.

As capturas e os testes acima continuam documentando o emissor histórico de 63e5e749 e o fechamento traseiro daquela etapa. As evidências da nova fonte e da janela aberta pertencem ao registro seguinte.

Continue acompanhando.

Protótipo

Duas câmeras de gameplay e continuidade da Catedral

Atualização local de 10 de outubro: paredes opacas da Catedral, vãos de portas e grades preservados e nomes nativos dos itens em 3D. Gameplay e arte continuam em revisão.

5 min de leitura
Protótipo

Diablo 3D em vídeo: controles, Tristram e Catedral

Gameplay gravado por Douglas e prévias históricas mostram controles, HUD, Tristram, Ogden e Catedral. Vídeo horizontal e Short com legendas em inglês e limites do desenvolvimento.

2 min de leitura
Geometria

Catedral: materiais nativos e transparência mais leve

O piloto do primeiro andar recebe piso, alvenaria e madeira do original, com aproximações visuais explícitas. A cópia regional reduz o custo medido da transparência; formas, portas e gameplay ainda precisam de revisão.

7 min de leitura

Faça parte do Diablo 3D

Ajude esta comunidade a crescer

Ajude o Diablo 3D a crescer: entre no Discord para conversar com a comunidade e acompanhe as novidades do projeto no YouTube.

Entrar no Discord Acompanhar no YouTube

A participação é voluntária. Você pode abrir este convite pelo rodapé quando quiser.