Geometria · DEVLOG

Catedral: o primeiro andar recebe um piloto 3D

O piloto técnico instalado desenha nove regiões próximas no primeiro andar normal da Catedral. Geometria simples, recuperação da GPU e dados nativos preservados; arte e revisão na partida continuam pendentes.

Projeto D3D4 min de leitura

Ilustração de ambientação gerada com IA

Quadro técnico offscreen do piloto da Catedral, com piso e paredes em cores simples e atores nativos em sprites; não é uma captura da sessão de gameplay instalada.
Quadro técnico offscreen do piloto da Catedral, com piso e paredes em cores simples e atores nativos em sprites; não é uma captura da sessão de gameplay instalada.

A reconstrução começa a avançar de Tristram para as masmorras. O primeiro andar normal da Catedral recebeu um piloto técnico que monta pisos e paredes a partir do mapa vivo da mesma partida. O recorte cobre nove regiões próximas do jogador; os demais andares e níveis de missão continuam usando a apresentação original.

A entrega do commit c5e8cb7f foi instalada em 9 de outubro de 2026, às 15:54, horário de Brasília, pelo mesmo Iniciar-Tristram.cmd. É um piloto técnico acessível pelos hooks existentes de entrada normal e de alternância com F4. Sua instalação não equivale a uma validação de entrada, movimento ou combate com dispositivos físicos.

Geometria do mapa, com arte provisória

O piloto usa o mapa e a semente nativos para montar o recorte próximo. O jogo continua responsável pela simulação, colisões e comandos; o incremento é visual. Pisos e paredes têm geometria e cores técnicas simples, com suporte à paleta e à transparência no caminho GPU. Texturas finais, composição artística e cobertura completa ainda precisam de trabalho.

As imagens abaixo vêm do gate técnico anterior à instalação: inicialização parcial, cenário parado e atores nativos preparados em sprites. Elas ilustram o piloto e a referência de recuperação, sem constituir uma sessão de gameplay, aprovação artística ou comparação de fidelidade na mesma câmera. A quantidade de nove regiões vem do contrato do piloto, não de uma contagem possível nesse quadro.

Piloto técnico da Catedral em quadro GPU offscreen: piso quadriculado, paredes planas translúcidas, porta em cor provisória e atores nativos em sprites.
Piloto — quadro técnico offscreen após recuperação imediata da GPU. Pisos e paredes geométricos, cores simples e atores ainda em sprites; arte final e gameplay permanecem pendentes.
Referência nativa do estado de teste da Catedral, com cenário original e atores preparados, usada para conferir o retorno integral ao renderer original.
Referência — apresentação nativa do estado de teste, usada no controle de recuperação. Captura offscreen sem HUD ou sessão física de gameplay; não é uma comparação artística antes/depois.

Os dois PNGs foram publicados sem conversão, recorte ou retoque, mantendo seus bytes e a resolução original de 640×480. Sete saídas do gate formam três grupos distintos; estas duas fontes evitam publicar cópias redundantes. O quadro da referência não representa cada falha intermediária do teste.

Recuperação da GPU e preservação da partida

O gate final usou uma Radeon RX 570 real, sem WARP, com 157 verificações do harness, 188 verificações contextuais e 93 de alocação. Os grupos têm escopos distintos; não são uma contagem de testes de gameplay. O gate aceitou nove valores de missão sob contexto inativo e recusou os mesmos nove sob contexto ativo, além de registrar 42 recusas de entradas inválidas pelos consumidores. Isso mantém o recorte fora dos níveis de missão que ele não suporta.

Um quadro percorreu o caminho real de desenho do mundo na GPU. Em quatro falhas injetadas, a fixture conferiu o retorno integral ao viewport nativo e a recuperação imediata na GPU, em três casos aquecidos e um caso frio. O quadro parcial é descartado antes de publicar imagem e seleção. Essas verificações sustentam a recuperação nos casos exercitados; não são uma avaliação prolongada de desempenho.

O witness de 290.243 bytes ficou igual antes e depois, com mapa, SOL, RNG e lista de transparência preservados. Ogden e as seleções de Tristram continuam na instalação. Os 48 arquivos originais do perfil conservaram conteúdo, tamanho e data; somente o recibo derivado do launcher foi renovado. Os três executáveis receberam os mesmos bytes, com backups, sem encerrar processos ou gerar novo custo.

O executável instalado tem 6.525.440 bytes, SHA-256 87a441706d378d3583346023e53218c936304897900b6f610ad576e9830e21e5. O estado versionado da integração distingue esta instalação dos protótipos privados anteriores.

O próximo passo acontece na partida

Agora é preciso conferir a entrada física, o movimento, o combate e as transições, medir o orçamento de desempenho e desenvolver a arte do piloto. Os quadros offscreen não demonstram AI, HUD, save/load durante a partida, FPS sustentado ou qualidade artística final. A aprovação parcial da aparência de Ogden não aprova a arte da Catedral; o Guerreiro 3D continua em sua frente privada, sem ser anunciado por esta entrega.

O objetivo permanece Diablo 1 inteiro em 3D. Tristram continua em revisão, o primeiro andar normal ganhou este recorte técnico e os demais andares, Catacumbas, Cavernas e Inferno ainda exigem implementação própria. Veja o roadmap e acompanhe a comparação anterior da taverna para manter cada etapa ligada à sua evidência.

Continue acompanhando.

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