Geometria · DEVLOG

Da projeção às construções completas

A etapa v2 reuniu arquitetura, câmera em 360 graus e caminhada suave, mantendo o mapa e as interações originais de Tristram.

Projeto D3D3 min de leitura

Ilustração de ambientação gerada com IA

Captura contextual da cidade de Tristram no diagnóstico local v2 do D3D.
Captura contextual da cidade de Tristram no diagnóstico local v2 do D3D.

Depois de estabelecer a alternância de visão, o trabalho passou a dar estrutura às construções. Um cenário isométrico é composto para uma direção específica. Ao permitir que a câmera circule, o renderer precisa explicar o que existe atrás de um telhado, nas laterais de uma parede e nas partes que a imagem original nunca mostrou.

Esta publicação de 7 de outubro de 2026 reúne a etapa local v2. Seu diagnóstico está preservado em diagnostics/v2-gog, com registro às 06:19 desse dia. As versões locais não receberam commits individuais: seu resultado foi consolidado no primeiro commit público D3D. As capturas devem ser lidas como registros daquele processo, anteriores aos refinamentos posteriores da v4.

Construções ligadas ao mapa real

A v2 já verificava a existência de malhas arquitetônicas, coordenadas finitas e triângulos com área válida. A geometria precisava permanecer na região do objeto e referenciar as peças corretas do cenário nativo. O cache da cena também era reconstruído para conferir que a mesma entrada produzisse a mesma geometria.

Esses critérios ajudam a evitar construções colocadas apenas por aparência na tela. A localização de uma casa pertence ao mapa da partida; mudar a câmera não deve mudar sua posição no mundo. O teste conferiu ainda que a montagem e as consultas da cena preservavam mapa e estado dos habitantes.

Uma atenção específica foi dada à entrada da Catedral. Os pontos de acesso continuaram disponíveis após a substituição visual. É uma restrição que permanece no projeto: paredes e telhados devem respeitar portas, passagens e interações existentes. A representação completa de um objeto precisa conservar as aberturas usadas pelo jogo.

Uma câmera que o jogador pode controlar

A câmera ganhou uma órbita completa, ajuste de inclinação, distância e enquadramento. Os testes passaram por oito direções da volta, além dos limites de zoom e de inclinação. Uma rotação de 360 graus deveria retornar à projeção de chão inicial, sem acumular uma diferença no enquadramento.

Arrastar com o botão do meio permite girar e inclinar; a roda aproxima ou afasta; Shift com o botão do meio desloca o enquadramento. O início do movimento só é aceito dentro da área do cenário. Alternar o modo cancela um arrasto em andamento, e Home restaura a câmera. Essas regras permitem controlar o mundo enquanto menus e outras janelas conservam suas funções.

Câmera baixa no diagnóstico local v2.

A inclinação baixa é útil para encontrar superfícies e sobreposições que um enquadramento alto esconde. Ela mostra o estado da v2, sem incorporar correções posteriores.

Acompanhar uma caminhada contínua

A câmera acompanha o herói, mas a caminhada nativa tem posições de origem e destino entre células. Se o enquadramento usar apenas a posição inteira do mapa, ele pode saltar ao completar cada passo. O diagnóstico da v2 conferiu a interpolação entre essas posições sem alterar o estado da caminhada.

Na fixture testada, o deslocamento visual durante o passo foi de 17 pixels, com diferença de um pixel no instante da conclusão. Esse resultado pertence àquele enquadramento; ele não é uma medida universal de todas as animações. O importante é que a câmera avance junto do movimento, enquanto o jogo continua decidindo onde o personagem pode andar.

A geometria ainda precisa de revisão visual

Triângulos válidos, câmera estável e passagem preservada são verificações necessárias. A fidelidade de um telhado, uma porta ou uma janela exige comparação com a composição original e inspeção dos lados reconstruídos. O guia de contribuição descreve essa revisão de objeto inteiro.

A etapa seguinte aprofundou justamente essa comparação: separou os limites físicos das paredes da área visual ocupada pela arte e tornou explícita a diferença entre o backend original e o desenho das malhas.

Continue acompanhando.

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