
Instalado na entrada habitual
A atualização de 9 de outubro, 21:16 (Brasília) está instalada pelo mesmo launcher. O commit 7e4a6c3b reúne as duas vistas de gameplay e a correção de uma causa reproduzida de retorno da Catedral ao renderer 2D. Modelos selecionados, simulação, colisão, saves e configurações foram preservados.
K e o menu oferecem terceira e primeira pessoa. A roda aproxima até a primeira pessoa e afasta de volta; Home restaura terceira pessoa na sessão, enquanto F4 alterna a apresentação nativa e 3D. A arquitetura local de Tristram que contém ou obstrui o olho da câmera fica temporariamente oculta para o jogador local e reaparece ao sair. A altura comum de 1,7 unidade é provisória: calibração por classe, árvores, objetos de cenário e Catedral ainda não entram nessa ocultação inicial.
A causa corrigida na Catedral
O orçamento das transparências cobrava uma tela inteira por camada, embora a GPU já copiasse regiões. A admissão agora soma as caixas realmente emitidas, mantendo os limites de 2.048 camadas e 512 MiB.
Em oito casos equivalentes na Radeon RX 570, a versão anterior publicou seis quadros na GPU e recusou dois; a correção publicou os oito. O maior caso chegou a 408 camadas e 19.556.601 bytes, sem rasterização CPU ou WARP. Cor, profundidade e seleção foram preservadas nas saídas comuns comparadas. Esse teste técnico usa cenário parcialmente inicializado e AA efetivo 1×; não é benchmark de gameplay nem comprova todas as situações de retorno ao 2D.
O teste de 9 de outubro usou nove regiões próximas do primeiro andar normal. Esse recorte delimita a evidência acima; as correções locais posteriores estão registradas abaixo. Os demais andares e níveis de missão permanecem nativos, e a arte do primeiro andar continua em revisão.
Atualização de 10 de outubro: grades e nomes de itens
O commit 29097acd foi instalado em 10 de outubro, 00:50:47 (Brasília) pelo mesmo Iniciar-Tristram.cmd. Modelos selecionados, configurações e saves foram preservados. Esta é uma instalação local; a distribuição de uma build pública continua em preparação.
Os nomes e a seleção nativos dos itens agora aparecem no mundo 3D. A ação Item highlighting, por padrão Alt esquerdo, pode ser remapeada. Ela e a preferência Show Item Labels conservam o comportamento do jogo. Com o cursor livre, a seleção pelo texto usa os comandos nativos. Em primeira pessoa com mouse capturado, o texto não recebe seleção pelo cursor; o retículo segue seu próprio caminho. Uma legenda visível não permite coletar um item à distância ou atravessar uma parede.
As grades conhecidas RAW35/36 usam suas colunas próprias e a combinação nativa de escrita opaca e transparência. A correção remove paredes visuais falsas nos suportes de luz L1LIGHT, mantendo objetos, colisão e comandos. Pilares e arcos recebem material de alvenaria; a iluminação nativa é preparada em cache. Grades sem luz podem continuar legitimamente pretas. Alturas, faixas repetidas, materiais doadores, portas e a arte geral ainda são aproximações.
O gate de legendas passou 253 verificações em 14 quadros, incluindo três na GPU. Paredes e iluminação passaram em 12 quadros, seis na RX 570. A verificação de primeira pessoa usa três quadros CPU e serviços SDL simulados, sem comprovar input físico. A suíte estrita de operadores permanece UNSUPPORTED porque o índice de paleta 255 não existe nas quatro colunas próprias examinadas; o gate do domínio conhecido passou. A unidade sintética separada cobre os 256 valores, sem fabricar esse caso na cena real. Esses resultados não concluem gameplay, coleta na partida, arte final ou FPS sustentado.
10 de outubro, 04:26: paredes opacas e vãos preservados
A revisão local 56e112ab… foi instalada em 10 de outubro, 04:26:03 (Brasília) pelo mesmo Iniciar-Tristram.cmd. As paredes inferiores completas do primeiro andar normal da Catedral agora são opacas no 3D. Portas, grades e sprites CLX preservam sua cobertura e seus vãos reais. Os quatro cantos técnicos ao redor dos candelabros só são suprimidos quando a peça 269 tem fonte única corroborada pelo objeto OBJ_L1LIGHT; junções com paredes reais continuam visíveis.
A versão anterior reproduziu a falha de transparência; o novo renderizador passou no teste equivalente. A validação reúne 141.139 verificações estruturais sintéticas, oito quadros nativos em CPU e oito na Radeon RX 570, sem WARP. Todas as cores foram comparadas; profundidade e seleção foram amostradas a cada 16 pixels. Os testes usaram o mesmo objeto compilado do renderizador incluído na instalação. Isso não comprova uma pose humana exata, gameplay físico completo, arte final ou FPS sustentado. A revisão visual na partida continua pendente.
Saves, configurações, modelos selecionados e a entrada habitual foram preservados. É uma instalação local: a publicação do código desta correção e de uma build para download continua pendente. O pacote experimental privado permanece na revisão anterior, e o instalador público segue em preparação. A limitação da suíte estrita de operadores descrita acima continua válida.
Entrega atual e próxima integração
Câmeras, horizonte e o primeiro andar normal procedural estão integrados. A limpeza anterior da taverna e o editor/inspector anteriores também foram aproveitados. O novo HUD R2 foi recebido, mas ainda não foi integrado, compilado ou instalado. As novas interações de primeira pessoa dependem dele e permanecem privadas. O novo fluxo do editor para mover, salvar e aplicar alterações, incluindo colisão móvel, também é candidato; seus testes ainda precisam resolver a detecção de alteração de textura.
O catálogo de itens reúne 193 conceitos candidatos em 135 imagens. Apenas as nove artes iniciais estão publicadas no devlog de itens; essa contagem não representa 193 imagens públicas nem modelos 3D prontos. Nenhuma malha ou ícone final dessa produção foi instalada. Mãos e armas em primeira pessoa, os demais níveis, superfície expandida jogável e ciclo de dia e noite seguem futuros.
A próxima sequência continua sendo a revisão visual da correção da Catedral, a integração do HUD R2 e a validação das interações e do editor nos contratos existentes.
Próximas etapas e contexto do vídeo
O devlog em vídeo registra uma etapa anterior. Ele não demonstra esta nova instalação. Esta publicação não acrescenta uma captura de gameplay nem anuncia FPS sustentado.
A prioridade continua sendo concluir e estabilizar todo Diablo 1 em 3D. O roadmap coloca o multiplayer futuro, dependente de mundo persistente e renovação de recursos, antes da expansão da superfície. O build atual permanece offline.



