ROADMAP

Diablo inteiro.
Um marco de cada vez.

Todos os níveis fazem parte do objetivo. Tristram e o primeiro andar da Catedral estão em desenvolvimento. A ordem continua: jogo completo em 3D, persistência e respawn, pesquisa de multiplayer para 50–100 jogadores e, depois, expansão. Este roadmap não fixa prazos.

Ilustração de ambientação gerada com IA

Protótipo muito inicial e instável

Referência local documentada · 10 de outubro de 2026

Windows b77562161864: Tristram, terceira/primeira pessoa, HUD HD e piloto de nove regiões no primeiro andar normal da Catedral. Os 14 vínculos Meshy conhecidos estão desligados; a cidade usa substitutos mais simples e Ogden usa o sprite original. Os modelos anteriores estão preservados para revisão.

Carregar saves ou voltar à masmorra pode fazer o 3D falhar e retornar à apresentação nativa. Os outros andares ainda usam a visão original. Arte, interações e desempenho precisam de trabalho; não há FPS sustentado comprovado para o jogo completo.

R12 é um teste de navegador servido apenas no computador de desenvolvimento. Não é uma versão web pública. Um pacote público instalável ainda precisa de validação; ajustes privados não são apresentados como entregues.

O desenvolvimento amplo do jogo está em pausa. A preparação final não equivale a uma nova versão publicada; não há prazo prometido para concluir o jogo.

EM DESENVOLVIMENTO

Tristram

No checkpoint b775, os 13 vínculos de arquitetura Meshy estão desligados e usam substitutos mais simples. Masters, candidatos e estudos de LOD estão preservados. Reconstrução, materiais, luz, câmera e interação precisam de revisão.

EM DESENVOLVIMENTO

Primeiro andar normal da Catedral

O piloto 3D está instalado localmente e Douglas testou duas seeds. A atualização de 10 de outubro corrige grades conhecidas, paredes visuais falsas em suportes de luz e nomes de itens no 3D. Isso não conclui o andar nem toda a Catedral: materiais gerais, retorno ao 2D, câmera, gameplay e arte continuam em revisão. Os demais andares e níveis de missão conservam a apresentação nativa.

PRIORIDADE · JOGO COMPLETO

Concluir e estabilizar todo Diablo 1

Completar todos os níveis da Catedral, Catacumbas, Cavernas e Inferno, incluindo personagens, inimigos, objetos, animações, efeitos e conteúdo do jogo. Cada ambiente precisa de implementação, comparação com o original e testes. Tristram é o primeiro estágio, não o limite do projeto.

FUTURO · APÓS O JOGO COMPLETO

Persistência e renovação do mundo

Depois de concluir e estabilizar Diablo 1, validar mundo persistente, respawn de loot e renovação de objetos, contêineres e estoques de NPCs. Saves, reinício, reconexão, quests e prevenção de duplicação precisam de testes. Os intervalos serão configuráveis: 30 minutos é apenas um exemplo a definir e testar.

FUTURO · DEPENDE DA PERSISTÊNCIA

Pesquisar multiplayer para 50–100 jogadores

A meta de 50–100 jogadores depende da persistência, de arquitetura de rede e de validação de autoridade, sincronização e capacidade. É pesquisa futura, sem prazo ou capacidade disponível. O build atual é offline.

FUTURO · FASE MULTIPLAYER

Identidade e convivência

Nomes e níveis dos jogadores, chat em balões e amigos pertencem à futura fase multiplayer. Voz por proximidade continua como pesquisa, com decisões próprias de moderação, privacidade e custos. Esses recursos ainda não estão implementados.

FUTURO · DEPOIS DO MULTIPLAYER

Expansão da superfície e novos níveis

Planejar novas regiões exploráveis de superfície e novos níveis depois da fase multiplayer. Progressão, geração, saves e compatibilidade exigem uma proposta e um piloto próprios. Horizonte decorativo e fog já estão integrados como visuais provisórios em Tristram; dia/noite continua como trabalho futuro. Nenhum desses recursos amplia o terreno jogável.

Candidatos e requisitos em preparação

Os estados abaixo distinguem código privado, pilotos isolados e recursos futuros. Nenhum deles representa uma nova versão pública pronta para instalar.

CANDIDATO PRIVADO · VALIDAÇÃO PENDENTE

HUD compacto e painéis

Character, Quests, Inventory e Spellbook, com minimapa real e fog de exploração, têm código preparado em candidato privado. Os testes nativos ainda não foram executados; integração e revisão na partida continuam pendentes.

CANDIDATO PRIVADO · PRIMEIRA PESSOA

Interagir antes de atacar

Na primeira pessoa, o clique deve priorizar item, porta, baú ou objeto próximo e mirado, dentro do alcance e da linha de visão nativos, antes de atacar. O helper está preparado privadamente; a integração está pendente. Não inclui caminhada automática e aplica-se somente à primeira pessoa.

CANDIDATO PRIVADO · ASSETS PENDENTES

Herói, mãos e equipamento em primeira pessoa

O Guerreiro 2K é candidato privado com 52 ossos, mãos e dedos, sem arma, escudo ou clipes, sem aceite final ou instalação. O inventário e a derivação local das mãos estão em preparação; sincronizar arma e equipamento ao combate depende de assets aprovados e de uma arma 3D ainda ausente. O rig anterior de Ogden está preservado como histórico; b775 usa seu sprite nativo.

FUTURO · REQUISITO DEFINIDO

Indicadores de jogadores e monstros

Jogadores terão nome, nível e HP acima da cabeça, sem etiqueta do próprio jogador em primeira pessoa. Para monstros, estudar somente a barra nativa ao mirar; indicadores permanentes em todos os monstros não fazem parte do pedido. Implementação e validação ainda são necessárias.

FUTURO · PILOTO DELIMITADO

Bússola e pontos descobertos

A bússola no topo deve seguir a orientação da câmera e mostrar somente pontos já descobertos. O piloto começa pelas escadas, preservando seed e andar. Cadastro 3D e objetivos ficam para uma etapa posterior.

PILOTO ISOLADO · COMPATIBILIDADE PENDENTE

Rotação de itens no inventário em 90°

Contrato e piloto isolado devem trocar largura e altura do item, preservando atributos e permitindo rollback. Antes de aplicar, validar saves, rede, stash, trocas, lojas e equipamento. Girar a imagem sozinho não resolve o encaixe nem a compatibilidade.

Editor de mapas: decisão condicionada à viabilidade

Os testes standalone, da guarda CPU e headless limitado passaram, mas ainda falta validação ponta a ponta com os 13 modelos. Aplicação ao jogo, dados canônicos, máscaras visuais, colisão, seleção e captura compatível continuam pendentes. Editar e aplicar casas pela entrada habitual ainda precisa dessa prova.

A menor adaptação é simplificar o Godot e os gizmos existentes. Um aplicativo dedicado ou uma planta 2D exigiriam nova implementação. A escolha depende de viabilidade e decisão; não ganha prioridade automática sobre concluir o jogo, nem tem prazo ou requisito de RAM prometido.

EM PREPARAÇÃO · SEM PACOTE PÚBLICO VALIDADO

Distribuição pública e instalação

O pacote público e a integração com Panvia ainda precisam de validação. Por enquanto, o GitHub oferece o código e o guia de compilação. Uma instalação futura deve preservar saves, configurações e retorno à versão anterior.

A instalação local e o código público não comprovam uma build pública distribuível. O pacote do Diablo 3D e a integração de instalação e atualização no Panvia precisam ser confirmados antes de oferecer o botão de instalar. Dados originais do jogo seguem fora da distribuição; a licença publicada continua sendo a referência.

O que precisa melhorar agora

Silhuetas e faces ocultas da arquitetura, materiais, personagens e oclusão. Geração automática auxilia o processo, mas cada objeto precisa de revisão humana e comparação real.

As comparações históricas pela rota nativa conservam a versão em que foram feitas. Validar a geometria exige revisar a malha ativa na mesma câmera.

A expansão deste projeto para Diablo 2 foi cancelada e fica fora deste roadmap. A prioridade é Diablo 1 completo, seguida de multiplayer e, depois, expansão.

Consultar o roadmap versionado no GitHub ↗

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