Tristram
No checkpoint b775, os 13 vínculos de arquitetura Meshy estão desligados e usam substitutos mais simples. Masters, candidatos e estudos de LOD estão preservados. Reconstrução, materiais, luz, câmera e interação precisam de revisão.
ROADMAP
Todos os níveis fazem parte do objetivo. Tristram e o primeiro andar da Catedral estão em desenvolvimento. A ordem continua: jogo completo em 3D, persistência e respawn, pesquisa de multiplayer para 50–100 jogadores e, depois, expansão. Este roadmap não fixa prazos.
Ilustração de ambientação gerada com IA
Windows b77562161864: Tristram, terceira/primeira pessoa, HUD HD e piloto de nove regiões no primeiro andar normal da Catedral. Os 14 vínculos Meshy conhecidos estão desligados; a cidade usa substitutos mais simples e Ogden usa o sprite original. Os modelos anteriores estão preservados para revisão.
Carregar saves ou voltar à masmorra pode fazer o 3D falhar e retornar à apresentação nativa. Os outros andares ainda usam a visão original. Arte, interações e desempenho precisam de trabalho; não há FPS sustentado comprovado para o jogo completo.
R12 é um teste de navegador servido apenas no computador de desenvolvimento. Não é uma versão web pública. Um pacote público instalável ainda precisa de validação; ajustes privados não são apresentados como entregues.
O desenvolvimento amplo do jogo está em pausa. A preparação final não equivale a uma nova versão publicada; não há prazo prometido para concluir o jogo.
No checkpoint b775, os 13 vínculos de arquitetura Meshy estão desligados e usam substitutos mais simples. Masters, candidatos e estudos de LOD estão preservados. Reconstrução, materiais, luz, câmera e interação precisam de revisão.
O piloto 3D está instalado localmente e Douglas testou duas seeds. A atualização de 10 de outubro corrige grades conhecidas, paredes visuais falsas em suportes de luz e nomes de itens no 3D. Isso não conclui o andar nem toda a Catedral: materiais gerais, retorno ao 2D, câmera, gameplay e arte continuam em revisão. Os demais andares e níveis de missão conservam a apresentação nativa.
Completar todos os níveis da Catedral, Catacumbas, Cavernas e Inferno, incluindo personagens, inimigos, objetos, animações, efeitos e conteúdo do jogo. Cada ambiente precisa de implementação, comparação com o original e testes. Tristram é o primeiro estágio, não o limite do projeto.
Depois de concluir e estabilizar Diablo 1, validar mundo persistente, respawn de loot e renovação de objetos, contêineres e estoques de NPCs. Saves, reinício, reconexão, quests e prevenção de duplicação precisam de testes. Os intervalos serão configuráveis: 30 minutos é apenas um exemplo a definir e testar.
A meta de 50–100 jogadores depende da persistência, de arquitetura de rede e de validação de autoridade, sincronização e capacidade. É pesquisa futura, sem prazo ou capacidade disponível. O build atual é offline.
Nomes e níveis dos jogadores, chat em balões e amigos pertencem à futura fase multiplayer. Voz por proximidade continua como pesquisa, com decisões próprias de moderação, privacidade e custos. Esses recursos ainda não estão implementados.
Planejar novas regiões exploráveis de superfície e novos níveis depois da fase multiplayer. Progressão, geração, saves e compatibilidade exigem uma proposta e um piloto próprios. Horizonte decorativo e fog já estão integrados como visuais provisórios em Tristram; dia/noite continua como trabalho futuro. Nenhum desses recursos amplia o terreno jogável.
Os estados abaixo distinguem código privado, pilotos isolados e recursos futuros. Nenhum deles representa uma nova versão pública pronta para instalar.
Character, Quests, Inventory e Spellbook, com minimapa real e fog de exploração, têm código preparado em candidato privado. Os testes nativos ainda não foram executados; integração e revisão na partida continuam pendentes.
Na primeira pessoa, o clique deve priorizar item, porta, baú ou objeto próximo e mirado, dentro do alcance e da linha de visão nativos, antes de atacar. O helper está preparado privadamente; a integração está pendente. Não inclui caminhada automática e aplica-se somente à primeira pessoa.
O Guerreiro 2K é candidato privado com 52 ossos, mãos e dedos, sem arma, escudo ou clipes, sem aceite final ou instalação. O inventário e a derivação local das mãos estão em preparação; sincronizar arma e equipamento ao combate depende de assets aprovados e de uma arma 3D ainda ausente. O rig anterior de Ogden está preservado como histórico; b775 usa seu sprite nativo.
Jogadores terão nome, nível e HP acima da cabeça, sem etiqueta do próprio jogador em primeira pessoa. Para monstros, estudar somente a barra nativa ao mirar; indicadores permanentes em todos os monstros não fazem parte do pedido. Implementação e validação ainda são necessárias.
A bússola no topo deve seguir a orientação da câmera e mostrar somente pontos já descobertos. O piloto começa pelas escadas, preservando seed e andar. Cadastro 3D e objetivos ficam para uma etapa posterior.
Contrato e piloto isolado devem trocar largura e altura do item, preservando atributos e permitindo rollback. Antes de aplicar, validar saves, rede, stash, trocas, lojas e equipamento. Girar a imagem sozinho não resolve o encaixe nem a compatibilidade.
Os testes standalone, da guarda CPU e headless limitado passaram, mas ainda falta validação ponta a ponta com os 13 modelos. Aplicação ao jogo, dados canônicos, máscaras visuais, colisão, seleção e captura compatível continuam pendentes. Editar e aplicar casas pela entrada habitual ainda precisa dessa prova.
A menor adaptação é simplificar o Godot e os gizmos existentes. Um aplicativo dedicado ou uma planta 2D exigiriam nova implementação. A escolha depende de viabilidade e decisão; não ganha prioridade automática sobre concluir o jogo, nem tem prazo ou requisito de RAM prometido.
EM PREPARAÇÃO · SEM PACOTE PÚBLICO VALIDADO
O pacote público e a integração com Panvia ainda precisam de validação. Por enquanto, o GitHub oferece o código e o guia de compilação. Uma instalação futura deve preservar saves, configurações e retorno à versão anterior.
A instalação local e o código público não comprovam uma build pública distribuível. O pacote do Diablo 3D e a integração de instalação e atualização no Panvia precisam ser confirmados antes de oferecer o botão de instalar. Dados originais do jogo seguem fora da distribuição; a licença publicada continua sendo a referência.
Silhuetas e faces ocultas da arquitetura, materiais, personagens e oclusão. Geração automática auxilia o processo, mas cada objeto precisa de revisão humana e comparação real.
As comparações históricas pela rota nativa conservam a versão em que foram feitas. Validar a geometria exige revisar a malha ativa na mesma câmera.
A expansão deste projeto para Diablo 2 foi cancelada e fica fora deste roadmap. A prioridade é Diablo 1 completo, seguida de multiplayer e, depois, expansão.
Consultar o roadmap versionado no GitHub ↗