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Uma identidade D3D e um catálogo para colaborar

A animação fornecida pelo autor e o catálogo de Tristram organizam a identidade do projeto e a colaboração em famílias de objetos.

Projeto D3D3 min de leitura

Ilustração de ambientação gerada com IA

Banner oficial Diablo 3D fornecido para a identidade visual do projeto.
Banner oficial Diablo 3D fornecido para a identidade visual do projeto.

O projeto precisa tornar visíveis tanto seus avanços quanto as formas de participar. Em 7 de outubro de 2026, dois commits ampliaram essa base: um catálogo para coordenar objetos de Tristram e a animação D3D fornecida pelo autor para a entrada, o menu principal e a pausa.

O commit 80c291fcb, publicado às 16:05, adicionou catálogo, registro e verificação da estrutura. O commit 8f031fa3b, às 16:06, integrou a animação. Os horários são de São Paulo. Estas são datas de publicação verificadas no histórico Git.

A arte entregue ganha espaço no jogo

A animação recebida contém 240 quadros, a 30 quadros por segundo, com ciclo de oito segundos. O importador adapta tamanho, paleta e cobertura ao renderer de software sem redesenhar a arte. Cada tela usa um recurso próprio, adequado à área disponível.

O ciclo é calculado em 8.000 milissegundos. Essa escolha evita acumular o erro que surgiria ao arredondar cada intervalo de 30 fps para 33 milissegundos. A pausa também usa a paleta ativa do jogo, em vez de presumir que sua paleta seja a mesma do menu principal.

Os arquivos fornecidos e as adaptações têm proveniência registrada. O documento da animação distingue esse material independente do experimento anterior que reconstruía uma alternativa a partir da arte nativa, mantida localmente. O banner completo identifica as páginas do projeto; o símbolo D3D identifica ícones e avatares.

Os diagnósticos da animação e dos recursos instalados passaram. A rodada registrada não realizou uma revisão manual completa da interface aberta. A mudança também não altera a geometria da cidade, cuja auditoria anterior permanece separada.

Reservar uma família, construir um objeto

O catálogo oferece IDs estáveis para construções, árvores, pedras, habitantes e tarefas de identificação. Uma árvore pode ter várias instâncias no mapa. Uma casa pode incluir componentes e variantes. Esses casos devem ser coordenados como famílias e objetos completos, evitando pedidos concorrentes para cada fragmento ou direção da câmera.

O fluxo começa pela consulta ao catálogo, registro e issues existentes. O colaborador abre uma reserva para um ID e espera a confirmação do mantenedor antes de modelar. A confirmação define escopo e responsável; a revisão registra evidência e revisão aprovada.

Os estados distinguem trabalho necessário, protótipo, revisão e aceitação. No snapshot documentado, há zero modelos manualmente autorados aceitos. Uma representação procedural existente continua sendo um protótipo, e uma fonte identificada não prova fidelidade artística.

Evidência e origem acompanham a contribuição

Um objeto precisa conservar composição, escala, portas, janelas, chão e posição. A comparação deve usar malhas forçadas na perspectiva original, seguida de giros pequenos e uma volta completa. Home usa o backend original e não serve sozinho para aprovar a reconstrução.

A proposta também informa autoria, licença e origem dos recursos. Arquivos do jogo, extrações, saves, modelos derivados que redistribuam essa arte e credenciais ficam fora do repositório. Capturas contextuais autorizadas de desenvolvimento são apresentadas neste devlog com sua etapa identificada.

O código preserva a Sustainable Use License, com distribuição gratuita e não comercial. D3D é um projeto independente de fãs, sem afiliação com a Blizzard. O Discord oficial e as issues são os pontos de coordenação. A prioridade compartilhada é completar Tristram antes do primeiro nível procedural da Catedral.

Continue acompanhando.

Protótipo

Duas câmeras de gameplay e continuidade da Catedral

Atualização local de 10 de outubro: paredes opacas da Catedral, vãos de portas e grades preservados e nomes nativos dos itens em 3D. Gameplay e arte continuam em revisão.

5 min de leitura
Protótipo

Diablo 3D em vídeo: controles, Tristram e Catedral

Gameplay gravado por Douglas e prévias históricas mostram controles, HUD, Tristram, Ogden e Catedral. Vídeo horizontal e Short com legendas em inglês e limites do desenvolvimento.

2 min de leitura
Geometria

Catedral: materiais nativos e transparência mais leve

O piloto do primeiro andar recebe piso, alvenaria e madeira do original, com aproximações visuais explícitas. A cópia regional reduz o custo medido da transparência; formas, portas e gameplay ainda precisam de revisão.

7 min de leitura

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