
A luz da cabana leste passou a vir de duas velas, cada uma com cera, pavio, suporte e chama com volume. A janela traseira também se abre para o mesmo cômodo, com paredes de pedra, teto e piso de tábuas. Essa revisão substitui a fonte genérica e o fechamento traseiro descritos no registro anterior.
A mudança foi publicada em 7 de outubro de 2026, às 20:02 no horário de São Paulo, no commit cdeaaab0d. Ela permanece restrita ao perfil opcional de revisão Meshy; não conclui os interiores de Tristram nem os demais ambientes de Diablo 1.
Aberturas que atravessam a parede
As duas janelas têm recortes na parede interna, túneis de pedra e divisórias de madeira. Seus limites físicos também governam a passagem da luz. Polígonos de 20 lados acompanham as aberturas, evitando que um retângulo invisível deixe raios atravessarem os cantos opacos da alvenaria.
A abertura frontal foi medida no modelo importado. A traseira é uma inferência artística explicitamente aprovada pelo responsável pelo projeto: Diablo não oferece uma vista original das costas que comprove esse desenho. A revisão abre a parede interna atrás do vão existente no candidato, preservando sua borda de pedra. Essa distinção entre referência e decisão de desenho faz parte do novo padrão de aberturas e iluminação de fogo.

A luz revela o interior através da abertura física. A porta continua fechada, e a colisão original mantém o jogador do lado de fora.
Fogo com uma variação pequena
As fontes usam RGB linear (1, 0.665, 0.094), raio de quatro unidades e intensidades distintas. Cada vela varia suavemente em até ±6%, com uma fase própria. Essa oscilação usa o tempo visual e uma identidade estável por fonte, sem consumir o acaso da partida.
A chama separa um corpo âmbar, um núcleo pequeno e uma ponta mais escura. Sua emissão é calculada separadamente da luz que chega às superfícies. Isso reduz a área amarela muito clara do emissor anterior. Um pequeno realce claro ainda pode aparecer depois da conversão para a paleta; o resultado não representa uma correspondência perfeita com os pixels originais.
Os materiais recebem a iluminação antes da conversão final de cor. Caches limitados evitam repetir buscas de paleta em cada pixel. A referência de iluminação registra os parâmetros e seus limites.
Conferir frente, costas e tempo
A comparação real liga e desliga as fontes e suas emissões, com câmera e tempo iguais. Na frente, 112 pixels mudaram, dos quais 111 foram classificados como aquecidos. Atrás, os 73 pixels alterados foram aquecidos. Nenhum pixel pertencente a outros objetos mudou nesses testes.
O teste temporal congela a cena em 0, 3 e 17 segundos. A soma das diferenças contra o instante zero registra 19 pixels alterados depois da conversão para a paleta, novamente sem mudanças fora da cabana. São resultados dessa cena de teste, não medidas de qualidade para todos os modelos.

As verificações matemáticas de luz e as cenas GOG, shareware e Meshy passaram. Os 5.783 triângulos exteriores, suas UVs e o arquivo convertido do modelo foram preservados. Quatro regiões externas de telhado e paredes mantiveram exatamente seus pixels, e o perfil comum de iluminação exterior não mudou.
Um padrão para continuar

A posição da janela e os materiais ainda diferem da referência. A pequena abertura limita a leitura das tábuas na câmera normal. Divisórias e objetos internos ainda não lançam sombras individuais dessas fontes pontuais, e o sistema de paredes não cobre aberturas arbitrárias em telhados inclinados.
O padrão começa nesta cabana e deverá ser validado a partir das referências de cada construção. O objetivo continua sendo Diablo 1 inteiro em 3D; Tristram é a primeira etapa, seguida pelos níveis procedurais e demais personagens, monstros e efeitos. O roadmap descreve essa sequência sem prometer uma data de conclusão.



