SOBRE O PROJETO
Diablo 1 inteiro, em 3D.
Projeto de Douglas Pan, baseado no DevilutionX, para recriar todo Diablo 1 em 3D. Código, textos, estudos visuais e novas gravações usam IA. O protótipo é muito inicial e instável.
Ilustração de ambientação gerada com IA
Douglas Pan dirige o projeto.
Douglas define o objetivo, escolhe referências, pede correções e testa versões. Usa IA para escrever código e textos, gerar estudos visuais e produzir recursos. O trabalho novo do Diablo3D não é apresentado como feito manualmente.
Como usamos IAPor que novas câmeras?
Explorar Tristram e as masmorras por dentro, em primeira pessoa, ou acompanhar o herói em terceira pessoa. A simulação do DevilutionX mantém as regras do jogo; F4 permite comparar a cena com a visão original na mesma partida.
Controles e limites do protótipoTRANSPARÊNCIA · USO DE IA
IA no código, nos textos e nos recursos.
Código e conteúdo
As mudanças de código e as ferramentas do projeto são desenvolvidas com Codex. Os textos e traduções deste site também são produzidos com IA. Douglas declarou o uso de Codex / Sol 6.1. A base DevilutionX e o trabalho de seus colaboradores mantêm seus próprios créditos.
Arte e modelos
IA gera conceitos, estudos de interface e as ilustrações de fundo deste site. O pipeline Meshy gerou modelos candidatos a partir de referências; eles precisam de correção e aprovação. Partes da cena também são reconstruídas por código a partir da arte original do jogo. Isso não torna essa arte original uma criação nossa.
Gerar ou importar não significa aceitar um modelo. Silhueta, escala, faces ocultas, portas, materiais e encaixe precisam ser comparados. No checkpoint documentado, os imports Meshy conhecidos estão desligados para revisão; conceitos e turntables não são gameplay.
Música e narração
As novas gravações Rock do menu e de Tristram foram produzidas por Douglas com IA, como reinterpretações das composições de Matt Uelmen para Diablo. Não são composições originais de Douglas. O devlog em vídeo de 9 de outubro usa sua voz sintética autorizada, via ElevenLabs.
A música é opcional. No jogo, Esc → Configurações → Trilha sonora → Vanilla seleciona as gravações originais. No site, você pode pausar ou silenciar o player de fundo. As gravações originais não são oferecidas para download aqui.
Revisão e responsabilidade
Douglas responde pela direção e pelas decisões de publicar. Testes de código, comparações de renderização e testes em jogo ajudam a encontrar defeitos, mas não provam revisão humana completa, fidelidade de toda a arte ou estabilidade. Cada registro identifica a versão, a origem das imagens e o que ainda falta testar.
Protótipo muito inicial e instável
Windows b77562161864: Tristram, terceira/primeira pessoa, HUD HD e piloto de nove regiões no primeiro andar normal da Catedral. Os 14 vínculos Meshy conhecidos estão desligados; a cidade usa substitutos mais simples e Ogden usa o sprite original. Os modelos anteriores estão preservados para revisão.
Carregar saves ou voltar à masmorra pode fazer o 3D falhar e retornar à apresentação nativa. Os outros andares ainda usam a visão original. Arte, interações e desempenho precisam de trabalho; não há FPS sustentado comprovado para o jogo completo.
R12 é um teste de navegador servido apenas no computador de desenvolvimento. Não é uma versão web pública. Um pacote público instalável ainda precisa de validação; ajustes privados não são apresentados como entregues.
O desenvolvimento amplo do jogo está em pausa. A preparação final não equivale a uma nova versão publicada; não há prazo prometido para concluir o jogo.
A proposta e as escolhas
O objetivo é todo Diablo 1 em 3D: Tristram, Catedral, Catacumbas, Cavernas e Inferno, com seu conteúdo e níveis procedurais. O primeiro piloto não conclui esse objetivo.
Primeira pessoa aproxima a exploração; terceira pessoa mantém o personagem visível. Teclas de movimento e uma interface legível ajudam a usar essas câmeras. F4 mantém a referência original acessível. Combate, colisão, mapas, itens e saves continuam sob a simulação nativa.

Como ajudar
Precisamos de pessoas para revisar código, corrigir a arte e testar câmeras, combate, saves e transições. Arte autorada por pessoas e contribuições com IA são bem-vindas, com origem e permissões documentadas. Informe a versão, os passos para reproduzir e envie uma captura com contexto.

