Protótipo · DEVLOG

Tristram de perto: novas câmeras, qualidade e desempenho

Quatro câmeras, revisão dos modelos, correções na GPU e uma comunidade bilíngue: os avanços de hoje e os desafios que a primeira pessoa tornou visíveis.

Projeto D3D11 min de leitura

Ilustração de ambientação gerada com IA

Comparação técnica de Tristram nos modos isométrico, órbita livre, terceira e primeira pessoa, com CPU acima e GPU abaixo.
Comparação técnica de Tristram nos modos isométrico, órbita livre, terceira e primeira pessoa, com CPU acima e GPU abaixo.

Contexto histórico: este registro descreve a rodada da revisão ae43f0470. As entregas posteriores de geometria residente na GPU, controles de câmera e paginação junto ao HUD têm registros próprios. Consulte o roadmap para o estado atual.

Olhar Tristram do chão muda a maneira de avaliar o projeto. Uma casa que funciona à distância pode revelar uma parede deformada de perto; a textura que parecia suficiente na câmera original passa a mostrar repetição. As novas câmeras abriram essa possibilidade e ajudaram a orientar o trabalho de hoje: preservar os modelos, entender o custo de desenhá-los e melhorar a experiência de jogar e colaborar.

O objetivo continua sendo Diablo 1 inteiro em 3D, com todos os níveis. Tristram é o primeiro ambiente de validação. A campanha, as regras, a colisão e os saves continuam no DevilutionX; os demais níveis ainda usam a renderização original.

Quatro maneiras de olhar a mesma cidade

Isométrico, órbita livre, terceira pessoa e primeira pessoa já foram integrados e instalados no protótipo local, junto das preferências de campo de visão, sensibilidade e horizonte. A entrega anterior está no commit 38a280881. A imagem de abertura reúne capturas técnicas da mesma rodada, com CPU na linha superior e GPU na inferior; não é um vídeo nem uma medição de fluidez.

O horizonte cobre o fundo para além da cidade, mas ainda é provisório. A altura dos olhos precisa de calibração e a câmera ainda não possui colisão com paredes. Esses limites ficam especialmente evidentes ao caminhar perto das construções.

O novo atalho remapeável, K, agora percorre os quatro modos na instalação habitual. F4 conserva a alternância da visualização, e Home continua abrindo a referência do renderizador original. Voltar à referência ajuda a comparar o conjunto, mas não aprova automaticamente as malhas.

Por que a primeira pessoa ficou lenta

O primeiro piloto GPU já havia trazido uma melhora percebida na partida. A primeira pessoa em Full HD expôs outro problema: o cache podia ultrapassar seu orçamento e devolver o desenho à CPU.

A investigação encontrou uma tabela global de iluminação repetida para cada textura. No caso controlado com nove texturas, essa repetição ocupava 288 MiB; compartilhar a mesma tabela reduziu essa parcela para 32 MiB, preservando as malhas e as texturas. A correção passou pela cena real em 1920×1080 e campo de visão de 80°, sem retorno à CPU e com cor, profundidade, seleção e sombras preservadas na comparação.

Essa correção já foi instalada no iniciador habitual em 8 de outubro, junto do descarte espacial e da revisão dos menus, na revisão ae43f0470. Ela resolve a falha de cache reproduzida, mas não encerra o problema de desempenho: preparar a cena na CPU continua caro. Um perfil anterior desta rodada encontrou cerca de 173 ms nessa preparação, dos quais aproximadamente 111 ms eram gastos com os elementos menores da cena. São medições de desenvolvimento, não o FPS da partida.

Trabalhar menos sem apagar o cenário

O descarte antecipado de construções fora do campo de visão também foi entregue. No cenário Full HD examinado, as visitas à geometria da arquitetura caíram de 82.626 para 54.579, mantendo exatamente os resultados de cor, profundidade, seleção e sombras entre descarte ligado e desligado no mesmo backend. Objetos fora da tela que projetam sombras sobre a área visível continuam considerados. A ordem de percurso do chão também foi reorganizada para evitar ordenar toda a grade a cada quadro.

Os bytes instalados passaram por 16 casos de quatro câmeras, CPU/GPU e suavização solicitada em 960×540, além da primeira pessoa Full HD. Nos quadros GPU aquecidos não houve novos uploads de texturas nem da tabela de iluminação. Os testes confirmam essas condições finitas; a fluidez sustentada ainda exige trabalho e medição na partida.

Em paralelo, um backend experimental mantém malhas indexadas na GPU entre quadros. A comparação isolada de uma grade de 32.768 triângulos passou e, nesse teste específico, o tempo mediano caiu de 6,80 para 1,93 ms. O adaptador para a cena do jogo ainda não está pronto; esse ganho não pode ser apresentado como desempenho já entregue ao jogador.

A revisão independente na nuvem reforçou essa direção: reduzir também projeção, recorte e montagem na CPU, além de conservar geometria na GPU. Ela examinou o código público da revisão 89e767d1 e os contratos entre as frentes, sem acesso à placa de vídeo ou aos arquivos privados locais e sem acrescentar uma implementação concorrente.

Preservar o modelo antes de reduzir detalhes

A aproximação da câmera também tornou mais urgente a revisão da conversão dos modelos. O master de Adria, com 3.491.844 triângulos, foi preservado, enquanto o resultado texturizado possui 5.134 triângulos. A transferência de materiais para a malha densa já permite uma comparação visual, mas ainda mostra remendos e compressões. Esse resultado é um candidato de autoria, sem aprovação artística e sem instalação no jogo.

Master geométrico de Adria à esquerda e resultado texturizado reduzido à direita, na ferramenta de revisão Godot.

Antes da transferência: o master conserva os volumes, mas não tem UV ou textura. O resultado reduzido à direita traz os materiais, com perda visível de formas. A imagem é uma prévia de autoria no Godot.

Transferência experimental do material para a geometria densa à esquerda, comparada ao modelo reduzido à direita.

Na transferência experimental, os volumes reaparecem à esquerda. Remendos, compressões de UV e variações de material ainda exigem revisão. Não é um modelo aprovado nem uma captura do jogo.

O novo formato experimental de modelos conserva índices, normais, coordenadas de textura e informações de materiais PBR, com identidade e ancoragem explícitas. Um seletor de níveis de detalhe considera o tamanho e o erro projetados na tela; a histerese evita trocar de versão continuamente perto de um limite. A proposta é usar derivados identificados quando a distância permitir, conservando o master e a qualidade próxima da câmera.

O formato, o seletor e a revisão no Godot passaram por seus testes isolados. O runtime atual ainda não carrega esse formato nem usa o novo seletor. A revisão visual precisa decidir quais derivados são aceitáveis antes da integração.

Conferir cada edifício e sua origem

O inspetor comunitário passou a organizar 130 arquivos GLB únicos, suas origens e a relação com os 12 vínculos do pacote aplicado, além da cabana leste. Ele ajuda a comparar o arquivo fonte com o que o jogo efetivamente monta, sem confundir o catálogo mais amplo com a seleção instalada. O editor externo Godot continua auxiliando esse trabalho; o jogo permanece no DevilutionX.

A Catedral recebeu uma correção local importante: o derivado agora usa escala uniforme e ancora a soleira na entrada nativa. Os 16.854 triângulos, as coordenadas de textura e o atlas foram preservados; o GLB original permaneceu intacto. Isso remove o achatamento provocado por escalas diferentes em cada eixo. A proporção entre torre e nave ainda não coincide exatamente com a referência, portanto a correção não representa aceitação integral do edifício.

Orientação, contato com o terreno, aberturas e luz interna seguem como problemas separados na revisão das casas. Um modelo selecionado para comparação não recebe automaticamente o estado de aprovado.

Um chão pensado também para quem olha de perto

O aspecto quadriculado do terreno em primeira pessoa abriu uma nova investigação. Estão sendo comparados dois caminhos: peças com materiais de maior definição e uma superfície visual contínua, dividida em blocos, com texturas ancoradas no mundo e transições entre materiais.

Seis materiais candidatos foram gerados para revisão, tomando como direção a grama escura, a terra castanha com tom arroxeado e as margens frias das referências. Os masters isolados ainda não comprovam repetição, emendas ou aparência dentro do jogo. Grama seca, barro e substrato de margem também são interpretações, sem confirmação de que correspondam a famílias distintas do terreno original.

A grade nativa continua responsável por caminhos, colisão e seleção. Água, margens não classificadas e peças desconhecidas permanecem preservadas no estudo. Nenhum desses materiais foi aplicado automaticamente à instalação habitual.

O piloto gerou 30 imagens próximas e isométricas e passou por 13 verificações, preservando máscaras, opacidade e regiões sem substituição. A comparação recomenda blocos visuais com textura ancorada no mundo, mas ainda conserva recortes nas transições nativas. É um estudo fora do runtime, que ainda precisa de um pequeno teste dentro do jogo antes de qualquer aplicação.

O HUD atual recebeu uma correção funcional de composição com a arte nativa, mantendo vida, mana, cinto, magia preparada e os controles existentes, com layout também revisável no Godot. O novo HUD visual solicitado pelo autor ainda não está concluído. O feedback mais recente reabriu o acabamento da tela principal, com foco em qualidade visual, legibilidade e adaptação à resolução. Os testes da composição anterior não comprovam a conclusão dessa nova interface. As funções do jogo serão preservadas enquanto esse trabalho continua.

A trilha sonora já permite Vanilla, Rock ou Custom, com escolhas por ambiente. Tristram oferece três arquivos locais e sorteia novamente ao fim de cada faixa quando o modo aleatório está selecionado. Ambientes sem substituição conservam a música original.

A biblioteca de músicas reúne cinco arquivos de regravações/reinterpretações do menu e de Tristram para ouvir e baixar gratuitamente. Composição original: Matt Uelmen, para Diablo (Blizzard Entertainment). Regravação/reinterpretação produzida por Douglas Pan com auxílio de IA. O crédito da produção também consta nos metadados internos dos MP3s. A terceira opção de Tristram aparenta ser outra exportação da primeira; os arquivos disponíveis não são contados como composições distintas. As gravações originais do jogo não são distribuídas nessa biblioteca.

Crédito musical esclarecido em 8 de outubro de 2026, conforme o manual oficial de Diablo, página 78. Main Menu permanece como rótulo local, sem confirmação do título oficial da composição correspondente.

A revisão mais recente dos menus já está instalada. Ela retira da partida as opções que só funcionam no menu principal, aumenta a quantidade de linhas conforme o espaço disponível e usa fontes nativas maiores. Anterior, Próxima e Voltar passam a dividir um rodapé. A seleção é conservada ao redimensionar a janela. A suíte de configurações passou por 59.452 verificações, acompanhada de capturas nativas em duas resoluções; a avaliação visual na partida continua com o autor.

Uma comunidade em português e inglês

O Discord recebeu uma área em inglês com salas para conversa, ajuda, revisão de modelos, contribuições de assets, bugs e desempenho, além de ideias e modding. As salas em português, as permissões existentes e o lobby de voz foram preservados. Há canais de devlog para os dois idiomas, e o site continua publicando a tradução completa dos registros.

Essa estrutura ajuda quem quiser colaborar a encontrar uma tarefa concreta: comparar proporções e materiais, revisar um modelo em vários ângulos, registrar um problema de câmera ou testar o desempenho no próprio computador. A revisão mantém separados os estados de candidato, aprovação parcial e aceitação integral.

Quem quiser acompanhar por e-mail pode deixar seu contato voluntariamente, escolhendo português ou inglês. As respostas são privadas e há um formulário para solicitar cancelamento. O cadastro não é exigido para acessar o site ou baixar músicas.

O projeto também precisa de apoio para continuar. Quem puder ajudar com desenvolvimento, arte, testes, recursos financeiros ou créditos de geração pode conhecer as formas de participação em Participar e Apoiar, ou entrar no Discord do Diablo 3D. Meshy e outros geradores 3D, além de créditos para ChatGPT e Claude, fazem parte das necessidades informadas pelo responsável.

O que vem depois desta rodada

As câmeras e as ferramentas de revisão permitem enxergar melhor os defeitos; a próxima entrega precisa corrigir esses defeitos e reduzir o custo de desenhar a cena sem sacrificar os modelos. Cache, descarte espacial e menus já foram instalados. Malhas persistentes na GPU, LOD, novo HUD e materiais continuam em desenvolvimento.

Tristram ainda exige revisão visual completa. Depois desse marco vêm o primeiro andar procedural da Catedral e os demais ambientes, personagens, monstros, objetos e efeitos de Diablo 1. A nova perspectiva amplia o que podemos explorar, mantendo o compromisso com o jogo inteiro.

As fontes públicas desta rodada estão fixadas na revisão integrada: GPU, câmeras, inspetor de modelos, configurações e comunidade.

Continue acompanhando.

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